好的。
我正在使用FW1FontWrapper代码与DirectX一起使用
:https://archive.codeplex.com/?p=fw1
这消除了我使用由纹理驱动的过时且无用的字体引擎的需要。
但是,此包装器中的DrawString函数对颜色表示有特殊要求。
SELECT * FROM MYTABLE
WHERE x AND y AND
(SUBCLASS='UC' OR SUBSTR(SUBCLASS, 1, 1) = SUBSTR('UC',1,1))
我为此任务提供的数据是恒定的Alpha值:1.0f。
R,G和B的3个可变浮点值的范围从0.0f到1.0f。
鉴于UNIT32中颜色的特殊排列,我试图编写一个函数,该函数将使用给出的3个浮点值来创建此UNIT32。
我的尝试
UINT32 Color : In the format 0xAaBbGgRr
SentenceType
对于0.0-1.0f之间的每个RGB值,红色,绿色和蓝色只是浮点数
我的想法。
我大致可以:
将每个浮点值转换为255的百分比(不要太担心完美的精度。
将这些整数值转换为UINT8s
然后将它们推回UINT32
答案 0 :(得分:1)
可以通过避免所有临时变量并使用下面的代码来使实现更加清晰。也就是说,在两种情况下,任何合理的优化编译器都应生成相同的代码。
UINT32 TextClassA::getColour(SentenceType* sentence)
{
//Convert color components to value between 0 and 255.
UINT32 r = 255 * sentence->red;
UINT32 b = 255 * sentence->blue;
UINT32 g = 255 * sentence->green;
//Combine the color components in a single value of the form 0xAaBbGgRr
return 0xFF000000 | r | (b << 16) | (g << 8);
}
答案 1 :(得分:-1)
我知道了!
UINT32 TextClassA::getColour(SentenceType* sentence)
{
//Convert each float value to its percentage of 255
int colorb = 255 * sentence->blue;
int colorg = 255 * sentence->green;
int colorr = 255 * sentence->red;
//convert each int to 8 bit Hex
UINT8 ucolorb = 0x00 + colorb;
UINT8 ucolorg = 0x00 + colorg;
UINT8 ucolorr = 0x00 + colorr;
//Convert each UINT8 to a UINT32
UINT32 u32colorb = ucolorb;
UINT32 u32colorg = ucolorg;
UINT32 u32colorr = ucolorr;
//Create final UINT32s and push the converted UINT8s back onto each.
UINT32 u32finalcolorb = 0x00000000 | (u32colorb << 16);
UINT32 u32finalcolorg = 0x00000000 | (u32colorg << 8);
UINT32 u32finalcolorr = 0x00000000 | (u32colorr);
//0xAaBbGgRr
//Push each hex back onto a UNIT32
UINT32 color = 0xFF000000 | u32finalcolorb | u32finalcolorg |
u32finalcolorr;
return color;
}
我的错误
...我相信,是试图将UINT8推回原位,导致溢出,所以我需要先转换为UINT32。