我似乎无法弄清楚如何在html5画布上缩放像素。这是我到目前为止的地方。
function draw_rect(data, n, sizex, sizey, color, pitch) {
var c = Color2RGB(color);
for( var y = 0; y < sizey; y++) {
var nn = n * 4 * sizex;
for( var x = 0; x < sizex; x++) {
data[nn++] = c[0];
data[nn++] = c[1];
data[nn++] = c[2];
data[nn++] = 0xff;
}
n = n + pitch;;
}
}
function buffer_blit(buffer, width, height) {
var c_canvas = document.getElementById("canvas1");
var context = c_canvas.getContext("2d");
context.scale(2, 2);
var imageData = context.getImageData(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
var n = width * height - 1;
while((n--)>=0) draw_rect(imageData.data, n, pixel, pixel, buffer[n], width);
context.putImageData(imageData, 0, 0);
}
编辑: 我在这里更新了代码。不知道发生了什么变化。
也许一些图片会有所帮助。 第一个图像的像素大小为1,第二个像素大小为2.请注意,图像加倍,只填充画布的一半。
EDIT2: 我创建了一个网页,显示了我遇到的至少一种奇怪的行为。
答案 0 :(得分:3)
drawImage可用于在不使用ImageData的情况下缩放任何图像或类似图像的东西(或者例如) - 除非您明确希望处理像素特定的缩放,否则您应该使用本机支持。例如
var myContext = myCanvas.getContext("2d");
// scale image up
myContext.drawImage(myImage, 0, 0, myImage.naturalWidth * 2, myImage.naturalHeight * 2);
// scale canvas up, can even take the source canvas
myContext.drawImage(myCanvas, 0, 0, myCanvas.width * 2, myCanvas.height * 2);
// scale up a video
myContext.drawImage(myVideo, 0, 0, myVideo.width * 2, myVideo.height * 2);
或者你可以做:
myContext.scale(2, 2); // say
//.... draw stuff ...
myContext.scale(.5, .5);
取决于您的确切目标。
答案 1 :(得分:0)
您可以临时使用canvas.toDataURL()
的图片,然后使用drawImage()
调整图片大小。
context.putImageData()
应该可以做到这一点,但维度参数are not yet implemented in Firefox。
代码,带有两个用于演示目的的画布:
var canv1 = document.getElementById("canv1"),
canv2 = document.getElementById("canv2"),
ctx1 = canv1.getContext("2d"),
ctx2 = canv2.getContext("2d"),
tmpImg = new Image();
/* Draw the shape */
ctx1.beginPath();
ctx1.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true);
ctx1.moveTo(110,75);
ctx1.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);
ctx1.moveTo(65,65);
ctx1.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);
ctx1.moveTo(95,65);
ctx1.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true);
ctx1.stroke();
/* On image load */
tmpImg.onload = function(){
/* Draw the image on the second canvas */
ctx2.drawImage(tmpImg,0,0, 300, 300);
};
/* Set src attribute */
tmpImg.src = canv1.toDataURL("image/png");
编辑:olliej是对,there is no need to use a temp image