javascript html5缩放像素

时间:2011-04-02 21:55:07

标签: javascript html5 html5-animation

我似乎无法弄清楚如何在html5画布上缩放像素。这是我到目前为止的地方。

function draw_rect(data, n, sizex, sizey, color, pitch) {
    var c = Color2RGB(color);
    for( var y = 0; y < sizey; y++) {
        var nn = n * 4 * sizex;

        for( var x = 0; x < sizex; x++) {
            data[nn++] = c[0];
            data[nn++] = c[1];
            data[nn++] = c[2];
            data[nn++] = 0xff;
        }
        n = n + pitch;;
    } 
}

function buffer_blit(buffer, width, height) {
    var c_canvas = document.getElementById("canvas1");
    var context = c_canvas.getContext("2d");
    context.scale(2, 2);
    var imageData = context.getImageData(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
    var n = width * height - 1;
    while((n--)>=0) draw_rect(imageData.data, n, pixel, pixel, buffer[n], width);

    context.putImageData(imageData, 0, 0);  
}

编辑: 我在这里更新了代码。不知道发生了什么变化。

也许一些图片会有所帮助。 第一个图像的像素大小为1,第二个像素大小为2.请注意,图像加倍,只填充画布的一半。

Pixel size of 1

Pixel size of 2

EDIT2: 我创建了一个网页,显示了我遇到的至少一种奇怪的行为。

Live example

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

drawImage可用于在不使用ImageData的情况下缩放任何图像或类似图像的东西(或者例如) - 除非您明确希望处理像素特定的缩放,否则您应该使用本机支持。例如

var myContext = myCanvas.getContext("2d");
// scale image up
myContext.drawImage(myImage, 0, 0, myImage.naturalWidth * 2, myImage.naturalHeight * 2);
// scale canvas up, can even take the source canvas
myContext.drawImage(myCanvas, 0, 0, myCanvas.width * 2, myCanvas.height * 2);
// scale up a video
myContext.drawImage(myVideo, 0, 0, myVideo.width * 2, myVideo.height * 2);

或者你可以做:

myContext.scale(2, 2); // say
//.... draw stuff ...
myContext.scale(.5, .5);

取决于您的确切目标。

答案 1 :(得分:0)

您可以临时使用canvas.toDataURL()的图片,然后使用drawImage()调整图片大小。

context.putImageData()应该可以做到这一点,但维度参数are not yet implemented in Firefox

代码,带有两个用于演示目的的画布:

var canv1 = document.getElementById("canv1"),
    canv2 = document.getElementById("canv2"),
    ctx1  = canv1.getContext("2d"),
    ctx2  = canv2.getContext("2d"),
    tmpImg = new Image();

/* Draw the shape */
ctx1.beginPath();
ctx1.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true);
ctx1.moveTo(110,75);
ctx1.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);
ctx1.moveTo(65,65);
ctx1.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);
ctx1.moveTo(95,65);
ctx1.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true);
ctx1.stroke();

/* On image load */
tmpImg.onload = function(){
  /* Draw the image on the second canvas */
  ctx2.drawImage(tmpImg,0,0, 300, 300);
};
/* Set src attribute */
tmpImg.src = canv1.toDataURL("image/png");

编辑:olliej是对,there is no need to use a temp image