一般来说,我对Pygame和Python还是比较陌生的,所以希望这不是太远了。
我正在制作一个自上而下的RPG,我有两个Sprite对象,其图像看起来(例如)如下:
使用不代表整个图像的矩形:
class NPC(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, pos, *groups):
super().__init__(*groups)
self.image = pygame.load(image)
self.rect = self.image.get_rect()
self.collisionRect = pygame.Rect(self.rect.left, self.rect.top + 12, self.image.get_width(), self.image.get_width())
#12 is the number of pixels that will overlap in the y-dimension
我这样做是因为我希望NPC的顶部像素与其他子画面重叠。每当检测到碰撞时,就会在collisionRect
上使用每个对象中的rect
,以便创建此效果。
但是,我需要一种在我的update()函数中重绘它们的方法,以便一个人可以根据另一个人相对的位置来绘制另一个人。
因此,当一个NPC高于另一个NPC时,它看起来像这样:
但是,相反的话,它应该看起来像这样:
这意味着图像需要按照不同的顺序绘制,具体取决于哪个精灵位于另一个精灵之下。
我曾经考虑过将精灵分割成单独的精灵,最后才绘制“头部”精灵,但是我想知道是否有一种更简单(或至少可靠)的方法来检测根据是否在y维度上重叠另一个精灵和在其下方的一个精灵,是否最后绘制一个精灵。
如果这个问题过于笼统或需要更多背景,我深表歉意。可以根据需要提供这些信息。
答案 0 :(得分:2)
金斯利(Kingsley)在评论中已经说过,按其y
坐标对精灵进行排序是一种常见的方法。
这是一个完整的运行示例(我将您的图像命名为guy.png
和gal.png
)。由于您已经使用了精灵,因此我使用了一个简单的pygame.sprite.Group
-subclass:
import pygame
class Actor(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, pos):
super().__init__()
self.image = image
self.pos = pygame.Vector2(pos)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.pos)
def update(self, events, dt):
pass
class Player(Actor):
def __init__(self, image, pos):
super().__init__(image, pos)
def update(self, events, dt):
pressed = pygame.key.get_pressed()
move = pygame.Vector2((0, 0))
if pressed[pygame.K_w]: move += (0, -1)
if pressed[pygame.K_a]: move += (-1, 0)
if pressed[pygame.K_s]: move += (0, 1)
if pressed[pygame.K_d]: move += (1, 0)
if move.length() > 0: move.normalize_ip()
self.pos += move*(dt/5)
self.rect.center = self.pos
class YAwareGroup(pygame.sprite.Group):
def by_y(self, spr):
return spr.pos.y
def draw(self, surface):
sprites = self.sprites()
surface_blit = surface.blit
for spr in sorted(sprites, key=self.by_y):
self.spritedict[spr] = surface_blit(spr.image, spr.rect)
self.lostsprites = []
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((500, 500))
clock = pygame.time.Clock()
dt = 0
sprites = YAwareGroup(Player(pygame.image.load('guy.png').convert_alpha(), (100, 200)),
Actor(pygame.image.load('gal.png').convert_alpha(), (200, 200)))
while True:
events = pygame.event.get()
for e in events:
if e.type == pygame.QUIT:
return
sprites.update(events, dt)
screen.fill((30, 30, 30))
sprites.draw(screen)
pygame.display.update()
dt = clock.tick(60)
if __name__ == '__main__':
main()
如果您需要自定义绘制逻辑,则将pygame的Group
类子类化通常不是最坏的主意。您可以找到其来源here,以了解其工作原理。