Pygame基于位置的重叠精灵(绘制顺序)

时间:2019-03-19 04:00:01

标签: python pygame sprite collision-detection draw

一般来说,我对Pygame和Python还是比较陌生的,所以希望这不是太远了。

我正在制作一个自上而下的RPG,我有两个Sprite对象,其图像看起来(例如)如下:
enter image description here enter image description here

使用不代表整个图像的矩形:

class NPC(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, pos, *groups):
        super().__init__(*groups)
        self.image = pygame.load(image)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.collisionRect = pygame.Rect(self.rect.left, self.rect.top + 12, self.image.get_width(), self.image.get_width()) 
        #12 is the number of pixels that will overlap in the y-dimension

我这样做是因为我希望NPC的顶部像素与其他子画面重叠。每当检测到碰撞时,就会在collisionRect上使用每个对象中的rect,以便创建此效果。

但是,我需要一种在我的update()函数中重绘它们的方法,以便一个人可以根据另一个人相对的位置来绘制另一个人。

因此,当一个NPC高于另一个NPC时,它看起来像这样:

enter image description here

但是,相反的话,它应该看起来像这样:

enter image description here

这意味着图像需要按照不同的顺序绘制,具体取决于哪个精灵位于另一个精灵之下。

我曾经考虑过将精灵分割成单独的精灵,最后才绘制“头部”精灵,但是我想知道是否有一种更简单(或至少可靠)的方法来检测根据是否在y维度上重叠另一个精灵在其下方的一个精灵,是否最后绘制一个精灵。

如果这个问题过于笼统或需要更多背景,我深表歉意。可以根据需要提供这些信息。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

金斯利(Kingsley)在评论中已经说过,按其y坐标对精灵进行排序是一种常见的方法。

这是一个完整的运行示例(我将您的图像命名为guy.pnggal.png)。由于您已经使用了精灵,因此我使用了一个简单的pygame.sprite.Group-subclass:

import pygame

class Actor(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, pos):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.pos)

    def update(self, events, dt):
        pass

class Player(Actor):
    def __init__(self, image, pos):
        super().__init__(image, pos)

    def update(self, events, dt):
        pressed = pygame.key.get_pressed()
        move = pygame.Vector2((0, 0))
        if pressed[pygame.K_w]: move += (0, -1)
        if pressed[pygame.K_a]: move += (-1, 0)
        if pressed[pygame.K_s]: move += (0, 1)
        if pressed[pygame.K_d]: move += (1, 0)
        if move.length() > 0: move.normalize_ip()
        self.pos += move*(dt/5)
        self.rect.center = self.pos

class YAwareGroup(pygame.sprite.Group):
    def by_y(self, spr):
        return spr.pos.y

    def draw(self, surface):
        sprites = self.sprites()
        surface_blit = surface.blit
        for spr in sorted(sprites, key=self.by_y):
            self.spritedict[spr] = surface_blit(spr.image, spr.rect)
        self.lostsprites = []

def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((500, 500))
    clock = pygame.time.Clock()
    dt = 0

    sprites = YAwareGroup(Player(pygame.image.load('guy.png').convert_alpha(), (100, 200)),
                          Actor(pygame.image.load('gal.png').convert_alpha(), (200, 200)))

    while True:
        events = pygame.event.get()
        for e in events:
            if e.type == pygame.QUIT:
                return

        sprites.update(events, dt)
        screen.fill((30, 30, 30))
        sprites.draw(screen)

        pygame.display.update()
        dt = clock.tick(60)

if __name__ == '__main__':
    main()

enter image description here

如果您需要自定义绘制逻辑,则将pygame的Group类子类化通常不是最坏的主意。您可以找到其来源here,以了解其工作原理。