我目前正在研究Maya 2018和2019中的自定义视口。此刻,我正在实现我的材质解析器,以将Maya材质解析为自己框架的材质。
但是,我在创建回调方面很费力。我已经设法使初始回调起作用,可以在下面的代码片段中看到。这只是在将网格物体和材质添加到场景时加载它们的回调。
MCallbackId material_added_id = MDGMessage::addNodeAddedCallback(
MaterialAddedCallback,
"mesh",
m_material_parser.get(),
&status
);
在此回调函数中,我获得了连接到该网格的所有着色器,并尝试将回调附加到对着色器对象所做的任何更改(请参见下面的代码段)。
void wmr::MaterialParser::Parse(const MFnMesh& mesh)
{
// ...
MObjectArray shaders; // References to the shaders used on the meshes
MIntArray material_indices; // Indices to the materials in the object array
// Get all attached shaders for this instance
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
switch (shaders.length())
{
// No shaders applied to this mesh instance
case 0:
{
}
break;
// All faces use the same material
case 1:
{
MPlug surface_shader = GetSurfaceShader(shaders[0]);
// Invalid surface shader
if (!surface_shader.has_value())
return;
// Find all plugs that are connected to this shader
MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
// Could not find a valid connected plug
if (connected_plugs.length() != 1)
return;
auto shader_type = GetShaderType(connected_plugs[0].node());
// Shader type not supported by this plug-in
if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::UNSUPPORTED)
return;
// Found a Lambert shader
if (shader_type == detail::SurfaceShaderType::LAMBERT)
{
MGlobal::displayInfo("Found a Lambert shader!");
MPlug color_plug = GetPlugByName(connected_plugs[0].node(), "color");
// Retrieve the texture associated with this plug
auto texture_path = GetPlugTexture(color_plug);
// Print the texture location
MGlobal::displayInfo(texture_path.asChar());
// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addAttributeChangedCallback(
shaders[0],
MaterialCallback,
this,
&status
);
CallbackManager::GetInstance().RegisterCallback(attributeId);
}
}
break;
// Two or more materials are used
default:
{
// ...
break;
}
}
}
void MaterialCallback(MNodeMessage::AttributeMessage msg, MPlug &plug, MPlug &otherPlug, void *clientData)
{
MGlobal::displayInfo("Hey! Im a material callback!");
}
注意开关盒。当找到一个着色器时,尤其是case 1:
。找到兰伯特着色器后,将在输出中打印"Found Lambert"
。之后,我将回调addAttributeChangedCallback
附加到着色器对象。但是,这永远不会触发。
输出如下所示(有时会更改透明度和颜色值之后)。如您所见,"Hey! Im a material callback!"
并未打印在任何地方,但是当我从材料更改属性时应调用它。
// Found a Lambert shader!
//
select -r pCylinder1 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
setAttr "lambert1.transparency" -type double3 0.194805 0.194805 0.194805 ;
setAttr "lambert1.color" -type double3 0.0779221 0.0779221 0.0779221 ;
所以,我不确定在这里做错了什么,因为据我所知,没有多少(或任何)有关此问题的样本。
一些帮助将不胜感激。预先感谢!
答案 0 :(得分:0)
我已经解决了自己的问题。为了使提问者没有给出答案而感到沮丧,我将告诉问题出在什么地方:)
因此,实现存在两个问题。首先,我将回调绑定到了不正确的对象。我正在将回调绑定到shader[0]
。此连接的着色器是具有表面着色器,置换着色器等的着色器组。当我更改Lambert着色器的属性时,此shader[0]
的属性不会更改。因此,我必须将回调绑定到connected_plug[0]
(这是连接到shader[0]
的插头)。 connected_plug[0]
是来自着色器组的表面着色器节点,该节点已被更早地接收。
第二,我使用了不正确的回调函数。 addAttributeChangedCallback
原来是错误的工厂功能。相反,我必须使用addNodeDirtyCallback
,因为绑定回调的对象是节点/插头。
MObjectArray shaders;
mesh.getConnectedShaders(instance_index, shaders, material_indices);
// ...
MPlugArray connected_plugs;
surface_shader.value().connectedTo(connected_plugs, true, false);
// ...
MObject connected_plug = connected_plugs[0].node();
// ...
// Add callback that filters on material changes
MStatus status;
MCallbackId attributeId = MNodeMessage::addNodeDirtyCallback(
connected_plug,
DirtyNodeCallback,
this,
&status
);