我们真的有兴趣向模型中的某些对象添加BlendingBoxMaps
(例如地形和较大的几何图形,以避免在纹理中出现明显的重复)。
但是,我们的所有测试都失败了,因为包含BlendedBoxMap
的对象(见下图)在转换为SVF
之后变为黑色。任何指导将不胜感激。
更新: 如果上述方法不起作用。除了BlendedBoxMapping之外,还有其他替代方法可以在较大的地形上获得漂亮的纹理吗?我们知道,将纹理烘焙到大网格上会产生非常模糊的结果,因为SVF转换会将所有较大的纹理分辨率降低到1024x1024(这似乎是不可避免的),并根据需要将1024x1024纹理拉伸到适合大对象的程度。 / p>
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如果使用BlendedBoxMap的材质未能正确显示在查看器中,作为一种解决方法,我建议尝试将材质烘焙到单个Bitmat中。 这是一个使用烘焙进行纹理处理的示例: