数组的samplerCube

时间:2019-03-14 20:26:45

标签: c++ opengl glsl amd-gpu

在AMD GPU上测试程序时遇到问题。在Nvidia和Intel HD Graphics上进行测试时,一切正常。在AMD上,正是在尝试绑定纹理时才发生此问题。由于这个问题,着色器没有阴影贴图,只有黑屏可见。 ID纹理和其他参数已成功加载。以下是代码段:

c ++:

void render() {
    for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
        // start id = 10
        glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
    }
    ...
}

glsl:

#version 400 core
...
uniform samplerCube shadowMaps[MAX_LAMPS_COUNT];

在编译着色器时没有错误。据我了解,纹理由于某种原因未绑定。深度图本身已正确绘制。

编辑:我按以下方式访问数组的元素:

for (int i = 0; i < count; i++) {
    ...
    depth = texture(shadowMaps[i], fragToLight).r;
    ...
}

编辑:发现当samplerCube数组大于绑定纹理时,出现黑屏。例如MAX_LAMPS_COUNT = 2且count = 1,然后

uniform samplerCube shadowMaps[2];

glUniform1i(samplersLocations[0], startId + 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[0]);

在这种情况下,将出现黑屏。

但是如果MAX_LAMPS_COUNT = 1uniform samplerCube shadowMaps[1])会出现阴影,但是还会出现一个新问题: 不要注意所有东西都是绿色的,这是由于视频卡的颜色校正设置不正确。

有什么想法吗?

编辑:这是渲染代码的完整问题区域:

#define cfgtex(texture, internalformat, format, width, height) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); \
                                                               glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_FLOAT, NULL);
void render() {
    for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
        // start id = 10
        glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
    }

    renderer.mainPass(displayFB, rbo);
    cfgtex(colorTex, GL_RGBA16F, GL_RGBA, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(dofTex, GL_R16F, GL_RED, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(normalTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(ssrValues, GL_RG16F, GL_RG, params.scrW, params.scrH);
    cfgtex(positionTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, ALGINE_RED); // dof buffer

    // view port to window size
    glViewport(0, 0, WIN_W, WIN_H);
    // updating view matrix (because camera position was changed)
    createViewMatrix();
    // sending lamps parameters to fragment shader
    sendLampsData();
    glEnableVertexAttribArray(cs.inPosition);
    glEnableVertexAttribArray(cs.inNormal);
    glEnableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);

    // drawing
    //glUniform1f(ALGINE_CS_SWITCH_NORMAL_MAPPING, 1); // with mapping
    glEnableVertexAttribArray(cs.inTangent);
    glEnableVertexAttribArray(cs.inBitangent);

    for (size_t i = 0; i < MODELS_COUNT; i++) drawModel(models[i]);

    for (size_t i = 0; i < LAMPS_COUNT; i++) drawModel(lamps[i]);

    glDisableVertexAttribArray(cs.inPosition);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inNormal);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inTangent);
    glDisableVertexAttribArray(cs.inBitangent);

    ...
}

renderer.mainPass代码:

void mainPass(GLuint displayFBO, GLuint rboBuffer) {
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, displayFBO);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, params->scrW, params->scrH);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}

编辑:发现确实整个samplerCube数组都必须填充一些东西,否则将出现黑屏。因此,为了避免黑屏,所有未使用的插槽都必须填充ID为0的纹理(这是因为使用了开源驱动程序吗?)。但是随后出现了另一个问题-奇怪的亮点。确定它们与随附的PCF(软阴影)一起出现。这是着色器代码的问题区域:

const vec3 sampleOffsetDirections[20] = vec3[] (
        vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1),
        vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),
        vec3(1, 1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0),
        vec3(1, 0, 1), vec3(-1, 0, 1), vec3(1, 0, -1), vec3(-1, 0, -1),
        vec3(0, 1, 1), vec3(0, -1, 1), vec3(0, -1, -1), vec3(0, 1, -1)
);

...

// get vector between fragment position and light position
vec3 fragToLight = fragWorldPos - lamps[index].lampPos;
// now get current linear depth as the length between the fragment and light position
float currentDepth = length(fragToLight);
// use the light to fragment vector to sample from the depth map
float closestDepth;

// PCF
float viewDistance = length(viewPos - fragWorldPos);
float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / lamps[index].far)) * diskRadius_k + diskRadius_min;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
    closestDepth = texture(shadowMaps[index], fragToLight + sampleOffsetDirections[i] * diskRadius).r;
                                                            ^^^^^^^^^^^^^problem here^^^^^^^^^^^^^^
    closestDepth *= lamps[index].far; // Undo mapping [0;1]
    // now test for shadows
    if(currentDepth - shadow_bias > closestDepth) shadow += 1.0;
}
return shadow /= 20;

有什么想法吗?注意:在Intel HD Graphics和Nvidia上一切正常

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

问题解决了。

  1. 为了进行正确的工作,我必须将整个package android.hardware.usb; public class UsbPortStatus implements android.os.Parcelable { /** @hide */ public UsbPortStatus(int currentMode, int currentPowerRole, int currentDataRole, int supportedRoleCombinations) { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } /** * Returns true if there is anything connected to the port. * */ public boolean isConnected() { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } /** * Gets the current mode of the port. * */ public int getCurrentMode() { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } /** * Gets the current power role of the port. * */ public int getCurrentPowerRole() { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } /** * Gets the current data role of the port. * */ public int getCurrentDataRole() { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } /** * Returns true if the specified power and data role combination is supported * given what is currently connected to the port. * */ public boolean isRoleCombinationSupported(int powerRole, int dataRole) { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } /** @hide */ public int getSupportedRoleCombinations() { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } @Override public String toString() { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } @Override public int describeContents() { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } @Override public void writeToParcel(android.os.Parcel dest, int flags) { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } public static final android.os.Parcelable.Creator<UsbPortStatus> CREATOR = new android.os.Parcelable.Creator<UsbPortStatus>() { @Override public UsbPortStatus createFromParcel(android.os.Parcel in) { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } @Override public UsbPortStatus[] newArray(int size) { throw new RuntimeException( "Stub!" ); } }; } 数组填充为 零。否则,将出现黑屏。
  2. 以 眩光:显然,问题出在开放的驱动程序中。测试是 在Windows上使用官方驱动程序执行,所有操作 正确显示,包括色彩校正。但是第一 点不会被取消。

答案 1 :(得分:1)

一两年前,我在级联阴影贴图上也遇到了类似的问题,在英特尔和Nvidia上它运行得很好,但是在AMD上我只有第一个级联。 显然,如果您有简单的采样器数组(例如sampler2D tex[5]),则需要在AMD上设置每个元素,而Nvidia和Intel假定它在内存中是连续的,并且如果绑定第一个纹理,则会自动绑定所有纹理。 我的解决方案是使用在每个GPU上都能正常工作的采样器数组(例如sampler2DArray)。