所以我最近从统一转向使用虚幻引擎。我曾经使用过C ++,但是没有使用Blueprint。显然,我想用C ++来做所有事情,但是我已经在线阅读了最好同时使用两者。现在,我对如何融合这两个方法感到困惑。我想到了两种方法: 1.使用蓝图声明类,然后使用C ++编写处理将添加到蓝图类中的逻辑(类似于Unity中的MonoBehavior)的组件。 2.该类及其所有组件和变量都用C ++编写,然后Blueprint将从该类继承。蓝图可用于快速更改实例变量的值。
这两种方法中的哪一种都好吗?有更好的方法吗?
答案 0 :(得分:0)
我以某种方式使用两种方法。因此,我将在C ++中定义每个actor并让BP继承它。但是我还使用了用C ++编写的,从BP继承的组件,并将它们添加到BP actor类中。
Actor是您在游戏中看到和使用的实际对象,并且组件之间必须在Actor之间共享逻辑,而不必在游戏世界中没有共同点时彼此继承。