GameInstance在加载新关卡时正在重置自定义变量

时间:2019-03-10 03:38:30

标签: object instance unreal-engine4 blueprint

我正在制作一个游戏,其中玩家有一个名为QuestLog的自定义组件,该组件又有2个变量和我创建的actor数组,分别是quest和一个称为ActiveQuests的任务。

玩家可以在任何给定的时刻看到活动的任务,并且游戏的大多数系统都取决于活动的任务,暂时效果很好,但是现在我已经开始进行多项操作了我遇到了一个大问题。

https://www.youtube.com/watch?v=5w594D3qtLs

我把那个视频放到了T处,但是我活跃的Quest不会从一个级别转到另一个级别,我看不到我在这里缺少什么。

当我目前正在工作时,我的游戏实例有2个变量,一个任务数组和一个活动任务,我正在做的是,一旦玩家与我称为关卡加载程序的对象发生碰撞,加载程序就会获得活动状态来自玩家的任务,如果该任务不为空,则将其提供给游戏实例并加载下一个级别,此操作已完成,因此,如果玩家没有活动的任务,则不会加载下一个级别,所以我知道实际上,我确实有一个积极的追求。

但是当我打开下一个关卡时,应该在gameinstance上执行的任务为空。

我在角色开始游戏时,它会从游戏模式中获取主动任务,但是如果该任务为null,则会发送一条消息,表明没有主动任务。

我不知道我在做什么错,打开关卡后得到的要求永远是空的。

我认为这可能与我创建的对象有关,因为我尝试仅从常规Text变量发送数据,并且效果很好。

我应该改变什么?

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