我正在尝试使用SpriteKit创建2D平台游戏。游戏包含21个关卡,这意味着21个场景和21个图块。 每个场景都包含多个tilenode,所有节点仅使用1个tileet。 在某个时候,我发现我的游戏消耗了将近2GB的内存,有时由于内存问题而终止。
我开始使用仪器调查这种内存泄漏的原因。我发现有4个泄漏,显示在所附的屏幕截图中。 负责的库是JavaScriptCore,我不知道这到底意味着什么。
因此,我继续进行调查,并尝试从项目中删除代码块和资产,以了解发生的情况。
最后,我的项目包含:
GameViewController的代码:
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
if let scene = GKScene(fileNamed: "GameScene") {
if let sceneNode = scene.rootNode as! SKScene? {
sceneNode.scaleMode = .aspectFill
if let view = self.view as! SKView? {
view.presentScene(sceneNode)
view.ignoresSiblingOrder = true
}
}
}
}
override var shouldAutorotate: Bool {
return true
}
override var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask {
if UIDevice.current.userInterfaceIdiom == .phone {
return .allButUpsideDown
} else {
return .all
}
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
override var prefersStatusBarHidden: Bool {
return true
}
}
因此,没有任何代码可能导致泄漏,并且游戏峰值仍消耗2GB。 而且只有当我从项目中删除所有平铺集时(级别所需的一个除外)时,内存消耗才恢复正常,例如〜200mb。
我猜想,尽管场景中的所有tilenode仅使用1个tileset,但SpriteKit会将所有tileset加载到内存中。
此外,如果我将图块集放回项目并从场景中删除所有图块节点,则游戏效果很好。
我的问题是如何正确处理这种情况?
谢谢!
Update1:已附加内存图 Update2:提供了GameViewController代码