此着色器是否有条件地影响性能,是否可以对其进行优化?

时间:2019-03-07 08:52:44

标签: opengl optimization glsl directx hlsl

我用GLSL和HLSL编写了以下片段着色器(这里用HLSL编写,但是实现几乎相同):

sampler2D input : register(s0);
float3 lowerBounds : register(c0);
float3 higherBounds : register(c1);

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 color = tex2D(input, uv);

    float y = clamp(0.299 * color.r + 0.587 * color.g + 0.1140 * color.b, 0.0, 1.0);
    float u = clamp(-0.169 * color.r - 0.331 * color.g + 0.5000 * color.b, 0.0, 1.0);
    float v = clamp(0.500 * color.r - 0.419 * color.g - 0.0813 * color.b, 0.0, 1.0);

    if (((y >= lowerBounds.x && y <= higherBounds.x) && (u >= lowerBounds.y && u <= higherBounds.y)) && (v >= lowerBounds.z && v <= higherBounds.z))
    {
        color = 0;
    }

    return color;
}

如您所见,着色器仅检查一种颜色是否在两种YUV颜色之内,如果存在,则将片段过滤掉。

我知道条件语句可能确实对性能不利,因此我想知道上面是否是“不良”条件的示例,并且/或者可以对其进行优化以不使用if语句。

编辑:最终的优化代码如下:

sampler2D input : register(s0);
float3 lowerBounds : register(c0);
float3 higherBounds : register(c1);

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 color = tex2D(input, uv);

    float y = clamp(0.299 * color.r + 0.587 * color.g + 0.1140 * color.b + 0.0627, 0.0, 1.0);
    float u = clamp(-0.169 * color.r - 0.331 * color.g + 0.5000 * color.b, -0.5, 0.5);
    float v = clamp(0.500 * color.r - 0.419 * color.g - 0.0813 * color.b, -0.5, 0.5);

    float3 yuv = { y, u, v };

    // Calculate and apply mask from background range
    float3 mask = step(lowerBounds, yuv) * step(yuv, higherBounds);
    color *= 1.0 - (mask.x * mask.y * mask.z);

    return color;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我认为这段代码可以解决问题:

vec3 yuv = vec3(y, u, v);
color = step(lowerBounds, yuv ) * step(yuv, upperBounds) * color;

如果yuv是<到lowerBounds,它将返回0,与yuv> = lowerBounds相同

如果upperBounds是<到yuv,它将返回与yuv相同的0 <= upperBounds