如何在脚本中控制Unity后处理V2属性?

时间:2019-03-03 11:01:29

标签: c# unity3d post-processing

我正在尝试调整已应用的后期处理配置文件的装饰图案属性,但无法弄清楚如何通过脚本执行此操作。在旧版本中,您必须声明一个新的后处理配置文件,设置值并将新的配置文件分配回现有配置文件。但是,我似乎无法在新版本中执行此操作,并且在Unity手册中浏览提到了“操纵堆栈和编写自定义效果”,其中AddSettings()方法似乎最有前途。但是,当我在Start方法中尝试# [START runtime] runtime: python27 api_version: 1 threadsafe: true # [END runtime] # [START handlers] handlers: - url: '/service-worker.js' secure: always static_files: build/service-worker.js upload: build/service-worker.js mime_type: application/javascript - url: /(precache-manifest.*)$ secure: always mime_type: application/javascript static_files: build/\1 upload: build/(precache-manifest.*)$ - url: /(.*\.js)$ secure: always static_files: build/\1 upload: build/.*\.js$ mime_type: application/javascript - url: /(.*\.(css|map|png|jpg|svg|ico|json|txt|woff))$ secure: always static_files: build/\1 upload: build/.*\.(css|map|png|jpg|svg|ico|json|txt|woff)$ - url: '/(.*)' secure: always static_files: build/index.html upload: build/index.html # [END handlers] 时,检查器中的值保持不变。

我该如何在脚本中更改这些属性?

1 个答案:

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由于您使用的是新的后处理堆栈,因此可以使用指令访问其组件

using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

因此对于小插图,您将使用:

Vignette vignetteLayer = null;
vignetteLayer.intensity = new FloatParameter { value = 0 };

official documentation上查看更多信息,在团结论坛中查看question,以获取有关新的后处理堆栈的更多信息