如果我的玩家在图块上行走(water1,water2,water3变量),我正在尝试重置一个小节。当玩家与这三个图块之一发生碰撞时,栏会重置。如果我的玩家没有走在地砖上,并且栏位于100,您将看到“游戏结束”屏幕。
到目前为止,它仍然有效,但问题是,当玩家与水瓷砖碰撞时,滑杆将重置以开始,但“游戏结束”屏幕的计数器并未重置。
例如:如果在40%时重置该条,它会回到0,但是在另一条60%之后,我将获得Game Over Screen,而不是在100%之后。
var water1 = {x: 352, y: 64, width: 32, height: 32}
var water2 = {x: 352, y: 96, width: 32, height: 32}
var water3 = {x: 384, y: 64, width: 32, height: 32}
function thirst() {
var elem2 = document.getElementById("durst");
var width = 1;
var id2 = setInterval(frame, 1000);
function frame() {
if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water2.x + water2.width &&
player.xPos + player.width > water2.x &&
player.yPos < water2.y + water2.height &&
player.height + player.yPos > water2.y) {
thirst();
return;
} if (player.xPos < water3.x + water3.width &&
player.xPos + player.width > water3.x &&
player.yPos < water3.y + water3.height &&
player.height + player.yPos > water3.y) {
thirst();
return;
} if (width >= 100) {
clearInterval(id2);
} else {
width++;
elem2.style.width = width + '%';
} if(width == 100) {
location.href = '666_GameOver.html';
}
}
}
CSS
#balkenDurst {
width: 5%;
background-color: #0000ff;
z-index: 4;
position: absolute;
margin-left: 8% ;
}
#durst {
width: 0%;
height: 30px;
background-color: #ffffff;
z-index: 4;
}
HTML
<div id="balkenDurst">
<div id="durst"></div>
</div>
也许您知道出了什么问题。
我知道我可以用更少的代码来编写它,但是我正在学习,并且我很高兴到目前为止它能起作用。
答案 0 :(得分:0)
好的,通过碰撞检测和使用的方法,我可以看到您离目标很近。
代码存在一些问题,请您解决。
但是我为您提供了一些提示。
在您的代码中:
if (player.xPos < water1.x + water1.width &&
player.xPos + player.width > water1.x &&
player.yPos < water1.y + water1.height &&
player.height + player.yPos > water1.y) {
thirst();
return;
}
重复多次。尝试避免重复重复相同的代码。
您可以轻松地将其更改为可以多次调用的功能。
这里是一个例子:
function hit( tile) {
//Hits on x axis
if(player.xPos < tile.x + tile.width && player.xPos + player.width > tile.x) {
//Hits on y axis
if (player.yPos < tile.y + tile.height && player.yPos + player.height > tile.y) {
return true;
}
}
return false;
}
注意:现在阅读代码难道不是很容易吗? 现在,由于我们将其制成功能,因此可以容纳任何瓷砖!
比如说瓷砖。
//Defines our water tiles in an array. (Easier to use)
var waterTiles = [
{x: 352, y: 64, width: 32, height: 32},
{x: 352, y: 96, width: 32, height: 32},
{x: 384, y: 64, width: 32, height: 32},
];
//Checks if any of the water tiles hit
function checkHits() {
for (var i = 0; i < waterTiles.length; i++) {
//Use our method above.
var check = hit ( waterTiles[i] );
if (check) {
//Code to check if it hits.
}
}
}
这很好,但您没有回答我的问题。
好了,请转到游戏的口渴逻辑。
上面的代码中未显示您对干渴条的设置方式。
但是由于您的口渴棒没有重置,这听起来像是变量未正确重置。
如果您定义了var thirst
和栏的var width
。您需要同时更改两者。
因此,在您的口渴方法中设置口渴级别:player.thirst = 60;
(示例)。
然后在您的frame()方法(通常在游戏循环中称为“更新”)中获得类似以下内容:var width = player.thirst
减少它时(每帧?),只需再次设置变量:player.thirst = player.thirst - 1;