问题:我有一个长时间的基于帧的动画,为此我创建了许多子画面(例如50个子画面,每个子画面10张图像-每个子画面2 MB)。根据下面的示例代码片段(这是在corona文档中建议的),使用代码播放动画之前,需要花费大量时间(和内存)来预加载所有50个Spritesheet,然后才能播放动画:
local function spriteListener( event )
thisSprite = event.target -- "event.target" references the sprite
if ( event.phase == "ended" ) then
sequenceNumer = sequenceNumer + 1;
if (sequenceNumer <=10) then
thisSprite:setSequence(filenameArray[sequenceNumer])
thisSprite:play()
end
end
end
local spriteWidth = 551
local spriteHeight = 401
local numFrames1 = 15
local startFrame = 1
frameInfoSet1 = {width = spriteWidth , height = spriteHeight, numFrames = numFrames1}
filenameArray = {"001-015","016-030","031-045","046-060","061-075","076-090","091-105","106-120","121-135","136-150"}
fullSequence =
{
{name=filenameArray[1], sheet=graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[1] .. ".png", frameInfoSet1), start = startFrame, count=numFrames1, time=2250, loopCount=1},
{name=filenameArray[2], sheet=graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[2] .. ".png", frameInfoSet1), start = startFrame, count=numFrames1, time=2250, loopCount=1},
{name=filenameArray[3], sheet=graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[3] .. ".png", frameInfoSet1), start = startFrame, count=numFrames1, time=2250, loopCount=1},
-- more such spritesheets are loaded further...
}
firstSpriteSheet = fullSequence[1]["sheet"]
sequenceNumer = 1
tt = display.newSprite (firstSpriteSheet, fullSequence)
tt.x = display.contentWidth/2 ; tt.y = display.contentHeight/2
tt:addEventListener( "sprite", spriteListener )
tt:play()
但是,我想实现的是该技术的“流式”版本。即,我将只加载50个中的3个Spritesheet,因此需要6 MB才能开始播放动画并继续加载其他Spritesheet,因为已经加载的Spritesheet仍在播放。因此,为了进一步说明,i加载了表1,2,3,并开始播放动画,并且在时间表1之前完成了加载表4,在时间表2之前完成了加载表5,依此类推。
任何建议都值得赞赏!预先感谢。
答案 0 :(得分:0)
我看到这是一个古老的问题,但是我会根据自己的经验添加一些想法:
这不是一件容易的事,但是有可能
我建议添加一个简单的加载场景,您将在加载时显示进度条。
local filenameArray = ... -- this is from your code
local preloadedSheets = {}
local function enterFrameLoading()
local nextSheetToLoad = #preloadedSheets + 1
if (nextSheetToLoad > #filenameArray) then
Runtime:removeEventListener("enterFrame", enterFrameLoading)
-- go to game scene if you are using scenes
return
end
preloadedSheets[nextSheetToLoad] =
graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[nextSheetToLoad] .. ".png", ??)
updateProgress(nextSheetToLoad) -- this function will update UI, i.e. progress bar, text, etc
end
Runtime:addEventListener("enterFrame", enterFrameLoading)
预加载后,所有工作表都将存储在内存中,因此您应该不会遇到性能问题
您可以在spriteListener
内创建新对象-再次将所有子画面存储在表中,并使用.isVisible = false
隐藏旧的子画面
您可以仅用3个序列创建精灵对象。然后像上面显示的那样在enterFrame侦听器中预加载其他工作表。
预加载完成后,您想要销毁旧的精灵并以相同的顺序和帧创建新的精灵
如果您需要更多信息,请告诉我