与标题错误对应的调用代码是:
this->directCommandList.Get()->CopyResource(
this->srvBuffer.Get(),
this->stagingWriteBuffer.Get());
srvBuffer是指向ID3D12Resource的智能指针。我与它的第一次真正互动是在这里:
DC12::CreateShaderResourceView(
this->device.Get(),
this->srvDescriptor.Get(),
0,
shaderResourceViewCount,
this->srvBuffer.GetAddressOf());
此后,在尝试复制到它之前,我对srvBuffer不执行任何操作。这向我暗示我必须在我的CreateShaderResourceView函数中至少犯了一个错误,该错误包括在这里:
static inline void CreateShaderResourceView(
_In_ ID3D12Device* pDevice,
_In_opt_ ID3D12DescriptorHeap* pDescriptorHeap,
uint32_t index, // descriptor index
uint32_t count,
_COM_Outptr_ ID3D12Resource** ppBuffer)
{
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProperties =
{
D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // Type
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN, // CPUPageProperty
D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN, // MemoryPoolPreference
0, // CreationNodeMask
0, // VisibleNodeMask
};
D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc =
{
D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, // Dimension
D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT, // Alignment
count * STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // Width
1, // Height
1, // DepthOrArraySize
1, // MipLevels
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
{
1, // Count
0, // Quality
}, // SampleDesc
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR, // Layout
D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE, // Flags
};
CHR(pDevice->CreateCommittedResource(
&heapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&resourceDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(ppBuffer)));
if (pDescriptorHeap != nullptr)
{
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc =
{
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING,
{
0, // FirstElement
count, // NumElements
STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // StructurebyteStride,
D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE // Flags
}, // Buffer
};
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor =
pDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
size_t offset = pDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
offset *= index;
cpuDescriptor.ptr += offset;
pDevice->CreateShaderResourceView(
*ppBuffer,
&desc,
cpuDescriptor);
}
}
我也确实通过在其中放置一个断点来检查是否击中了最终的pDevice-> CreateShaderResourceView。我希望对此有一个简单的答案。
编辑:我发现的一个问题是,在尝试复制到srvBuffer之前,我的资源转换屏障出现了另一个错误: “ D3D12错误:ID3D12CommandList :: ResourceBarrier:指定了NULL指针。”原来,this-> srvBuffer.Get()返回一个空指针,这向我提示我在CreateCommittedResource中遇到了故障,我正在尝试找出该故障。但是,此问题可能可以解释原始错误。
答案 0 :(得分:0)
事实证明,我的问题的答案根本不在我发布的代码中;假设其他所有内容都正确,那么这里的内容就足够正确地工作了。原来,我的错误是我在继承的类中有第二个this-> srvBuffer,它调用了复制资源(在确定整体结构时我忘记了删除它),因此用CreateCommittedResource初始化的srvBuffer不是“ t传递给CopyResource的那个。