“ D3D12错误:ID3D12CommandList :: CopyResource:pDstResource已损坏。”我如何损坏我的“着色器资源视图”的缓冲区?

时间:2019-02-22 00:54:48

标签: c++ directx compute-shader directcompute direct3d12

与标题错误对应的调用代码是:

this->directCommandList.Get()->CopyResource(
    this->srvBuffer.Get(), 
    this->stagingWriteBuffer.Get());

srvBuffer是指向ID3D12Resource的智能指针。我与它的第一次真正互动是在这里:

            DC12::CreateShaderResourceView(
                this->device.Get(),
                this->srvDescriptor.Get(),
                0,
                shaderResourceViewCount,
                this->srvBuffer.GetAddressOf());

此后,在尝试复制到它之前,我对srvBuffer不执行任何操作。这向我暗示我必须在我的CreateShaderResourceView函数中至少犯了一个错误,该错误包括在这里:

       static inline void CreateShaderResourceView(
                _In_ ID3D12Device* pDevice,
                _In_opt_ ID3D12DescriptorHeap* pDescriptorHeap,
                uint32_t index, // descriptor index
                uint32_t count,
                _COM_Outptr_ ID3D12Resource** ppBuffer)
        {
            D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProperties =
            {
                D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // Type
                D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN, // CPUPageProperty
                D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN, // MemoryPoolPreference
                0, // CreationNodeMask
                0, // VisibleNodeMask
            };

            D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc =
            {
                D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, // Dimension
                D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT, // Alignment
                count * STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // Width
                1, // Height
                1, // DepthOrArraySize
                1, // MipLevels
                DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
                {
                    1, // Count
                    0, // Quality
                }, // SampleDesc
                D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR, // Layout
                D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE, // Flags
            };

            CHR(pDevice->CreateCommittedResource(
                &heapProperties,
                D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
                &resourceDesc,
                D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
                nullptr,
                IID_PPV_ARGS(ppBuffer)));

            if (pDescriptorHeap != nullptr)
            {
                D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc =
                {
                    DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
                    D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
                    D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING,
                    {
                        0, // FirstElement
                        count, // NumElements
                        STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // StructurebyteStride,
                        D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE // Flags
                    }, // Buffer
                };

                D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor =
                    pDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();

                size_t offset = pDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(
                    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);

                offset *= index;

                cpuDescriptor.ptr += offset;

                pDevice->CreateShaderResourceView(
                    *ppBuffer,
                    &desc,
                    cpuDescriptor);
            }
        }

我也确实通过在其中放置一个断点来检查是否击中了最终的pDevice-> CreateShaderResourceView。我希望对此有一个简单的答案。

编辑:我发现的一个问题是,在尝试复制到srvBuffer之前,我的资源转换屏障出现了另一个错误: “ D3D12错误:ID3D12CommandList :: ResourceBarrier:指定了NULL指针。”原来,this-> srvBuffer.Get()返回一个空指针,这向我提示我在CreateCommittedResource中遇到了故障,我正在尝试找出该故障。但是,此问题可能可以解释原始错误。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

事实证明,我的问题的答案根本不在我发布的代码中;假设其他所有内容都正确,那么这里的内容就足够正确地工作了。原来,我的错误是我在继承的类中有第二个this-> srvBuffer,它调用了复制资源(在确定整体结构时我忘记了删除它),因此用CreateCommittedResource初始化的srvBuffer不是“ t传递给CopyResource的那个。