目前,我正在开发一款MMO游戏,玩家可以随时加入和退出游戏。我有一个使用套接字io库以golang编写的连接管理器服务器(CMS)。 World连接到CMS,客户端连接到CMS,并通过游戏状态快照与world和world更新客户端进行对话。为了进行测试,我编写了一个客户端,该客户端连接到CMS,并充当播放器来测试CMS可以处理多少个客户端。我每核心vcpu和1 gig ram约有80个客户,这对于我的游戏和资源来说是可以接受的。我发布了游戏,但在现实生活中,大约有5或6个真实玩家,并且一个网络连接不良的玩家加入了游戏,因此该游戏大量地影响了另一位玩家的游戏体验。数据包不会收到其他客户或严重延迟!我相信这是因为套接字io使用tcp,并且当不良的网络客户端加入时,它应该多次发送消息,以使客户端完全接收到它。我应该如何克服呢?我知道我应该在游戏中使用udp,但是为时已晚,我在游戏商店中发布了游戏,安装了大约700次。无论如何,如果客户在特定时间没有收到邮件,我是否可以花一些时间像邮件属性那样生活呢?任何有帮助的想法。 Tnx。