如何读取纹理数据以便进行编辑?

时间:2019-02-21 17:23:35

标签: c++ opengl textures

我正在使用OpenGL,并使用以下代码行在帧缓冲对象中定义了纹理:

glGenFramebuffers(1, &ssaoFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFBO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE27);
glGenTextures(1, &ssaoTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WG, WG, 0, GL_RGBA, 
    GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D,
    ssaoTexture, 0);

glDrawBuffer(GL_FRONT);
glReadBuffer(GL_NONE);

最后,我想对我的纹理应用抗锯齿。为了做到这一点,如果我将像素数据放在一个数组中将非常有帮助。

如何读取纹理并将其数据放置在数组中?我认为函数glGetBufferSubData可能会有所帮助,但是我找不到包含完整示例的教程来正确使用它。

此外,当我编辑数组时,如何将新数据放入纹理中?

更新:
如果其他人遇到问题,这就是它的工作方式:

std::vector<GLubyte> pixels(1024* 1024* 4);
glActiveTexture(GL_TEXTURE27);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data()); 
// Now pixels vector contains the pixel data

//...
//Pixel editing goes here...
//...

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WG, WG, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
        &pixels[0]); //Sending the updated pixels to the texture

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您有2种可能。纹理被附加到帧缓冲区。从帧缓冲区读取像素或从纹理读取纹理图像。

glReadPixels可以读取帧缓冲区的像素。绑定帧缓冲区以读取和读取像素:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFBO);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, width, height, format, type, pixels);

glGetTexImage可以读取纹理图像。绑定纹理并读取数据:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoTexture);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, format, type, pixels);

在两种情况下,formattype定义目标数据的像素格式。
例如如果要将像素存储到具有4个颜色通道(每个通道1个字节)的缓冲区中,请使用format = GL_RGBAtype = GL_UNSIGNED_BYTE
目标缓冲区的大小必须为widht * height * 4

例如

#include <vector>
int width = ...;
int height = ...;
std::vector<GLbyte> pixels(width * height * 4); // 4 because of RGBA * 1 byte

glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());

glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());

请注意,如果图像1行的字节大小不能被4整除,则必须设置GL_PACK_ALIGNMENT参数,以适应每个像素行开始的对齐要求。

例如以获得紧凑的GL_RGB图片:

int width = ...;
int height = ...;
std::vector<GLbyte> pixels(width * height * 3); // 3 because of RGB * 1 byte

glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());