我正在尝试编写几何着色器以替换glLineWidth
的行为。我想以可自定义的宽度绘制线条(现在用统一的宽度即可)。无论摄像机的投影角度或与行距的距离如何,这些行的粗细始终应相同。
基于大量的搜索,我提出了以下几何着色器:
#version 330
layout (lines) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform mat4 u_model_matrix;
uniform mat4 u_view_matrix;
uniform mat4 u_projection_matrix;
uniform float u_thickness = 4; // just a test default
void main()
{
float r = u_thickness / 2;
mat4 mv = u_view_matrix * u_model_matrix;
vec4 p1 = mv * gl_in[0].gl_Position;
vec4 p2 = mv * gl_in[1].gl_Position;
vec2 dir = normalize(p2.xy - p1.xy);
vec2 normal = vec2(dir.y, -dir.x);
vec4 offset1, offset2;
offset1 = vec4(normal * r, 0, 0);
offset2 = vec4(normal * r, 0, 0);
vec4 coords[4];
coords[0] = p1 + offset1;
coords[1] = p1 - offset1;
coords[2] = p2 + offset2;
coords[3] = p2 - offset2;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
coords[i] = u_projection_matrix * coords[i];
gl_Position = coords[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
为完整起见,这是顶点着色器:
#version 330
in vec4 a_position;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
...和我的片段着色器:
#version 330
uniform vec4 u_color = vec4(1, 0, 1, 1);
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = u_color;
}
我无法让数学在所有情况下都能发挥作用。对于正交相机,以上方法可以正常工作:
但是对于透视相机,问题在于线条的尺寸不是固定的。相对于物体的距离,它变得越来越大。
我也希望使用透视相机拍摄的线条尺寸相同。我究竟做错了什么?
答案 0 :(得分:0)
我不是专家,但是在此之前,我将提供我的见解。
我假设您的gl_Position
来自顶点着色器,该顶点着色器是使用投影矩阵计算的。这意味着它们的w
分量是该点的“剪切空间位置”;这就是管道用来赋予投影效果的东西(更远的东西更小)。因此,必须将其考虑在内。
幸运的是,您唯一需要做的就是将偏移量乘以它。
coords[0] = p1 + offset1 * p1.w;
coords[1] = p1 - offset1 * p1.w;
coords[2] = p2 + offset2 * p2.w;
coords[3] = p2 - offset2 * p2.w;
这应该给您想要的效果。
答案 1 :(得分:0)
我设法通过考虑视口大小并使用该视口缩放来修复它。我不知道这是否是解决此问题的最有效方法(我绝不是数学头),但它确实有效。
在下面的代码中,我现在在屏幕空间而不是摄影机/视图空间中完成所有工作,并且我使用u_viewportInvSize vec2(即1 / viewportSize)来缩放所需的半径!
#version 330
layout (lines) in; // now we can access 2 vertices
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out; // always (for now) producing 2 triangles (so 4 vertices)
uniform vec2 u_viewportInvSize;
uniform mat4 u_modelviewprojection_matrix;
uniform float u_thickness = 4;
void main()
{
float r = u_thickness;
vec4 p1 = u_modelviewprojection_matrix * gl_in[0].gl_Position;
vec4 p2 = u_modelviewprojection_matrix * gl_in[1].gl_Position;
vec2 dir = normalize(p2.xy - p1.xy);
vec2 normal = vec2(dir.y, -dir.x);
vec4 offset1, offset2;
offset1 = vec4(normal * u_viewportInvSize * (r * p1.w), 0, 0);
offset2 = vec4(normal * u_viewportInvSize * (r * p1.w), 0, 0);
vec4 coords[4];
coords[0] = p1 + offset1;
coords[1] = p1 - offset1;
coords[2] = p2 + offset2;
coords[3] = p2 - offset2;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
gl_Position = coords[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
答案 2 :(得分:0)
几何着色器以快速而闻名。使用几何体着色器是性能的杀手,因此,仅在所有其他选项均未使用时才建议使用。 OpenGL Line Width的答案中提供了一种不使用几何着色器的可能解决方案。
无论如何,如果要使用几何着色器,则通过模型视图投影矩阵和顶点着色器来变换顶点坐标:
#version 330
in vec4 a_position;
uniform mat4 u_modelviewprojection_matrix;
void main()
{
gl_Position = u_modelviewprojection_matrix * a_position;
}
通过Perspective divide计算几何着色器中的规范化设备坐标:
vec3 ndc_1 = gl_in[0].gl_Position.xyz / gl_in[0].gl_Position.w;
vec3 ndc_2 = gl_in[1].gl_Position.xyz / gl_in[1].gl_Position.w;
标准化设备空间是一个立方体,其左,下,(-1,-1,-1)附近,右,上,后(1,1,1)后面。
计算线的点之间的向量。按视口大小缩放,以考虑视口的高宽比。 最后将Unit vector移至该行:
vec2 dir = normalize((ndc_2.xy - ndc_1.xy) * u_viewportSize);
vec2 normal = vec2(-dir.y, dir.x);
计算垂直于该线的hal厚度偏移向量,并将其转换为归一化的设备空间。这是通过按反比进行缩放并乘以2:
来完成的。vec3 offset = vec3(normal * u_thickness * 0.5 / u_viewportSize * 2.0, 0.0);
将偏移矢量添加到规范化的设备坐标中,并“撤消”透视划分:
gl_Position = vec4((ndc_1 + offset) * gl_in[0].gl_Position.w, gl_in[0].gl_Position.w);
EmitVertex();
gl_Position = vec4((ndc_1 - offset) * gl_in[0].gl_Position.w, gl_in[0].gl_Position.w);
EmitVertex();
gl_Position = vec4((ndc_2 + offset) * gl_in[1].gl_Position.w, gl_in[0].gl_Position.w);
EmitVertex();
gl_Position = vec4((ndc_2 - offset) * gl_in[1].gl_Position.w, gl_in[0].gl_Position.w);
EmitVertex();
可以进一步优化,并导致以下几何着色器
#version 330
layout (lines) in; // now we can access 2 vertices
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out; // always (for now) producing 2 triangles (so 4 vertices)
uniform vec2 u_viewportSize;
uniform float u_thickness = 4;
void main()
{
vec4 p1 = gl_in[0].gl_Position;
vec4 p2 = gl_in[1].gl_Position;
vec2 dir = normalize((p2.xy - p1.xy) * u_viewportSize);
vec2 offset = vec2(-dir.y, dir.x) * u_thickness / u_viewportSize;
gl_Position = p1 + vec4(offset.xy * p1.w, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = p1 - vec4(offset.xy * p1.w, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = p2 + vec4(offset.xy * p2.w, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = p2 - vec4(offset.xy * p2.w, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
片段着色器
#version 330
out vec4 fragColor;
uniform vec4 u_color = vec4(1, 0, 1, 1);
void main()
{
fragColor = u_color;
}