因此,我一直在学习如何编程,以便制作游戏,因此,我一直在阅读和观看许多教程。偶尔,我会遇到使用类处理游戏事件的代码(c ++),但是没有人解释为什么这样做。
似乎某些编程语言(例如C#)会自动将一个类用于程序的“ main”。
所以我想知道的是我是否应该在游戏中使用一个类。为什么和/或为什么不呢?
这是一个可能看起来像的例子:
class GAME
{
public:
void load_resources();
bool input();
void update();
void draw();
};
int main ()
{
GAME game;
while (!quit)
{
quit = game.input();
game.update();
game.draw();
}
return 0;
}
感谢阅读。
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在游戏引擎设计方面,我们有一个称为“场景”系统的东西。 一个场景通常包含所有GameObject。 当您发送场景事件时,它应该在gameObjects上进行迭代,并使用事件对其进行更新(更新起始端渲染后渲染键盘鼠标滚动调整大小蚀刻)。
但是在一种非常简单的系统形式中,我们至少需要一个游戏类,以便我们可以重新加载关卡。
例如,当用户进入游戏时,我们可能需要一分钟才能从内存中加载所有模型,纹理和脚本,因此我们不希望在主循环中加载它,因此我们可能希望加载异步并在其中显示加载屏幕情况下,我们将在另一个线程上构建游戏。
或者当用户获胜并进入下一个级别时,我们可以卸载上一个级别,因此我们只需破坏游戏/场景并创建一个新级别即可。
简而言之:这种方法用于定义应用程序的状态并轻松管理它们