我没有在OpenGL中有很多经验,所以原谅我,如果这个问题是愚蠢的。
我想通过我的类glView翻译Qmatrix4x4字段中移动与mouseMoveEvent三角形。当我什么也没做(的角度看,通过矩阵转换)并调用m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix)
一切工作正常,但如果我只是做this->m_matrix=matrix;
(其中矩阵只是Qmatrix4x4变量)和m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix)
方法不起作用。
在我看来,我有一些问题或者与小部件更新(我只是调用update())或所有着色器的逻辑。谢谢!
//Here is glView.h
#ifndef GLVIEW_H
#define GLVIEW_H
#include <QtOpenGL>
#include <QGLWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QtGui/QWindow>
#include <QtGui/QOpenGLFunctions>
#include <QMouseEvent>
//Class for drawing triangles
class glView : public QOpenGLWidget, public QOpenGLFunctions
{
public:
glView(float left, float right, float bot, float top, float minz, float maxz)
: QOpenGLWidget(), QOpenGLFunctions(), f_left(left), f_right(right), f_bot(bot), f_top(top), f_minz(minz), f_maxz(maxz)
{}
virtual~glView()
{}
void initializeGL() override;
void resizeGL(int w, int h)override;
void paintGL()override;
void mousePressEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;
void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) override;
void keyPressEvent(QKeyEvent* pe) Q_DECL_OVERRIDE;
private:
struct CFace{
int v1,v2,v3;
};
GLuint m_posAttr;
GLuint m_colAttr;
GLuint m_matrixUniform;
QOpenGLShaderProgram *m_program;
int m_frame = 0;
QMatrix4x4 m_matrix;
QPoint mPrevMousePos;
};
#endif // GLVIEW_H
和CPP
//Here is glView.cpp
#include <qopengl.h>
#include "glView.h"
#include <QtGui/QGuiApplication>
#include <QtGui/QMatrix4x4>
#include <QtGui/QOpenGLShaderProgram>
#include <QMouseEvent>
static const char *vertexShaderSource =
"attribute highp vec4 posAttr;\n"
"attribute lowp vec4 colAttr;\n"
"varying lowp vec4 col;\n"
"uniform highp mat4 matrix;\n"
"void main() {\n"
" col = colAttr;\n"
" gl_Position = matrix*posAttr;\n"
"}\n";
static const char *fragmentShaderSource =
"varying lowp vec4 col;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = col;\n"
"}\n";
//------------------------------------------------------------------------------
void glView::initializeGL()
{
m_program = new QOpenGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
}
//------------------------------------------------------------------------------
void glView::paintGL()
{
QOpenGLFunctions *f = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
const qreal retinaScale = devicePixelRatio();
f->glViewport(0, 0, width() * retinaScale, height() * retinaScale);
f->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
m_program->bind();
QMatrix4x4 matrix;
//Here is the problem!
//matrix.perspective(0.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
//matrix.translate(-5, -5, 0);
//???
this->m_matrix=matrix;
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix);
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.707f,
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f
};
GLfloat colors[] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f
};
f->glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
f->glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);
f->glEnableVertexAttribArray(0);
f->glEnableVertexAttribArray(1);
f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
f->glDisableVertexAttribArray(1);
f->glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
++m_frame;
}
void glView::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{
mPrevMousePos = event->pos();
QOpenGLWidget::mousePressEvent(event);
}
void glView::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
auto diff = event->pos() - mPrevMousePos;
//??
this->m_matrix.translate(diff.x()/(width()*0.5), -diff.y()/(height()*0.5));
mPrevMousePos = event->pos();
//?? m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix);
update();
QOpenGLWidget::mouseMoveEvent(event);
}
void glView::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
{
QOpenGLWidget::mouseReleaseEvent(event);
}
void glView::keyPressEvent(QKeyEvent *pe)
{
switch (pe->key())
{
case Qt::Key_Up:
this->m_matrix.scale(QVector3D(2.0f,2.0f,1.0f));
break;
case Qt::Key_Down:
this->m_matrix.translate(QVector3D(0,-1,0));
break;
}
update();
QOpenGLWidget::keyPressEvent(pe); // Передать событие дальше
}
答案 0 :(得分:3)
QMatrix4x4::perspective
的第一个参数是以度为单位的垂直视场角。如果角度为0,则视场无限小,这是一个点。例如,使用90.0度。
3d参数是到近平面的距离,第4参数是到远平面的距离。近平面和远平面定义视锥的极限。所有几何图形都必须在此区域中。因此,在您的情况下,near是 0.1 ,而far是 100.0 。
由于z轴指向视空间中的视口,因此您必须设置z平移,该平移大于 -0.1 并且小于* -100.0。
由于透视投影处的视场是一个平截头体(截锥体),因此在视口的投影中,x和y的平移量取决于几何图形的深度(视域z坐标)和视场视角。无论如何,(-5,-5)在此设置下就足够了,它将使三角形移出视图。但是您可以使用(-1,-1)。
QMatrix4x4 matrix;
matrix.perspective(90.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
matrix.translate(-1.0, -1.0, -2.0);
this->m_matrix=matrix;
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, m_matrix);
请注意,通常,视图矩阵用于定义视点和场景外观。
投影矩阵定义了3D场景在2D视口上的投影。在“透视投影”中,投影矩阵描述了从针孔相机看到的世界3D点到视口的2D点的映射。
视图矩阵定义了视点和方向。
模型矩阵定义对象在场景(世界)中的比例方向和位置。
模型视图投影矩阵是投影,视图和模型母体的串联,并定义了从模型的步速到剪辑空间的顶点坐标的转换:
mvp = projection * view * model
对于您而言,这意味着:
QMatrix4x4 projection;
projection.perspective(90.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
QMatrix4x4 view;
view.translate(0, 0, -2.0);
QMatrix4x4 model = this->m_matrix;
QMatrix4x4 mvp = projection * view * model;
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, mvp);
但是请注意,在透视投影时,位移量取决于在视口上拖动的对象的深度。
如果对象靠近眼睛位置,则视口上的平移会导致眼睛和目标位置的位移很小
如果从物体到眼睛的距离很远,则视口上的平移会导致眼睛和目标位置的大位移:
查看演示:
在这种情况下,视场为90度,深度为1:该量将“相等”。
QMatrix4x4 projection;
projection.perspective(90.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
QMatrix4x4 view;
view.translate(0, 0, -1.0);