我有一个锯齿形阵列,其中每个阵列包含一个路点系统。球员们在整个移动连接的航点系统的分支地图,这样,当他们到达一个路口,他们可以选择一个航点系统“路径”,通过它来移动。
这是我的代码:
在可序列化脚本中,我具有数组的一个维度:
public Transform[] Array;
public TransformSquareArray(Transform[] array)
{
Array = array;
}
在另一个类中,锯齿状数组及其对应数组:
public TransformSquareArray[] squarepointSystems = new TransformSquareArray[]
{
new TransformSquareArray(new Transform[0]),
new TransformSquareArray(new Transform[1]),
new TransformSquareArray(new Transform[2]),
new TransformSquareArray(new Transform[3]),
new TransformSquareArray(new Transform[4]),
new TransformSquareArray(new Transform[5]),
new TransformSquareArray(new Transform[6])
};
通过这种方式,我可以在Unity3d检查器中编辑每个数组中有多少个游戏对象。现在,我想每个数组中的访问以这种方式,我可以编辑的球员变换“,使他们能够在每个阵列中“跳”到他们移动。最初,我考虑过制作一系列“转换”变量,每个变量都包含锯齿状的每个数组,但是我做不到,因为我没有以正确的方式进行操作,或者因为我失败了语法。但是因为两个数组都没有名称,所以我尝试这样做(例如,仅一个数组):
Transform[] firstRoute = squarepointSystems(new Transform[0]);
我不工作。我究竟做错了什么?谢谢。