标题说明了一切。如果有帮助,我会经常在运动脚本中使用它们。什么是Vector2和Vector3,对于新手来说,Unity文档有点难以理解。
答案 0 :(得分:2)
向量是对方向和大小进行建模的数学模型。 Vector2是2D,Vector3是3D。
p 2(1,5)是x的比例为1,y的比例为5的方向。例如,向右1/6行,向上5/6行。负数会使直线分别向左和向下。幅度显示是方向的“强度”。例如,在使用力和物理学时,向矢量2(1,0)中推入某些东西比向矢量2(100,0)向右推要弱得多。
这应该是对您的基本理论介绍。
答案 1 :(得分:0)
Vector
基本上是数量,具有方向。 数量称为矢量的幅度,矢量在每个轴上的投影称为向量的组件。
Vector1
具有 1D方向,例如直线上的点,方向盘的值或任何实数。 例如(0)或(-1000)。 Vector1
的大小等于矢量或x
的{{1}}分量的绝对值。
sqrt(x^2)
具有 2D方向,例如2D空间中的Vector2
点,操纵杆的位置或xy
偏移2D纹理上的点的轮廓。 例如(0,0)或(-1,100)。 uv
的大小等于Vector2
。
sqrt(x^2+y^2)
具有 3D方向,例如3D空间中的Vector3
点,RGB格式的颜色或一组三个数字。 例如(0,0,0)或(-0.1,3.14,30)。 xyz
的大小等于Vector3
。
sqrt(x^2+y^2+z^2)
具有 4D方向,例如4D空间中的Vector4
点,RGBA格式的颜色或一组四个数字。 例如(0,0,0,0)或(0.1,0.2,0.3,0.4)。 xyzw
的大小等于Vector4
。
答案 2 :(得分:-1)
它是2D向量和点的表示,用于表示2D位置,只有两个轴x&y。
Debug.log(new Vector2(1,2)-new Vector2(3,2));
print(-new Vector2(1,2));
它是3D向量和点的表示形式,用于表示3D位置(考虑x,y和z轴)。
Vector3偏移量= transform.position-player.transform.position;
1.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *速度)