我有一个if语句,该语句检查我的对象(向导)是否击中了item
。如果他这样做了,向导的大小就会改变,他应该能够承受1次障碍物的碰撞。
现在,我被困在“幸存1个障碍物碰撞中”,因为在我的碰撞方法中,我将其设置为如果InvulnerabilityActive
为true,则它不应检测到碰撞。
所以问题是,在整个持续时间(9秒)内,没有检测到与障碍物的碰撞。向导飞过。 如何更改它,以便它不会检测到与第一个障碍物的碰撞,然后将其停用?
我曾考虑使用Timer.cancel()
方法,但是如您所见,我只能使用this
关键字来引用它。在使用Timer.cancel()
本身之前,我无法打电话给Timer
。
这是与物品的碰撞。
try {
invulnerability = new Rectangle(GameWorld.obstacle1.getX() - GameRenderer.generator2.getValue2(),
GameWorld.obstacle1.getY() + GameRenderer.generator2.getValue1(), 15, 15);
if ((Intersector.overlaps(GameWorld.wizard.getBoundingRectangle(), invulnerability))){
GameRenderer.InvulnerabilityActive = true;
activeItem = true;
case0 = true;
GameWorld.wizard.setWidth(8);
GameWorld.wizard.setHeight(8);
new java.util.Timer().schedule(
new java.util.TimerTask() {
public void run() {
this.cancel();
GameRenderer.InvulnerabilityActive = false;
activeItem = false;
case0 = false;
GameWorld.wizard.setWidth(16);
GameWorld.wizard.setHeight(16);
}
},
9000
);
}
} catch (NullPointerException e){
System.out.println("Caught NullPointerException!");
}
以下是使用障碍物方法的碰撞:
public boolean collides(Wizard wizard) {
if (GameRenderer.InvulnerabilityActive){
return false;
} else {
return (Intersector.overlaps(wizard.getBoundingRectangle(), barUp)
|| Intersector.overlaps(wizard.getBoundingRectangle(), barDown));
}
}
我知道问题出在if语句,因为它只是检查项目是否处于活动状态,但是我不知道如何更改它以使其起作用。
答案 0 :(得分:1)
您需要首先检查碰撞。如果碰撞检测 - 检查InvulnerabilityActive
。如果是true
- 重置为false
并返回false。上下一碰撞InvulnerabilityActive
将是假的和碰撞被检测到。
public boolean collides(Wizard wizard) {
if (Intersector.overlaps(wizard.getBoundingRectangle(), barUp)
|| Intersector.overlaps(wizard.getBoundingRectangle(), barDown)) {
if (GameRenderer.InvulnerabilityActive) {
GameRenderer.InvulnerabilityActive=false;
return false;
} else {
return true;
}
} else {
return false;
}
}
可能存在诸如“向导越过障碍物并不断检测到碰撞”之类的问题。在这种情况下:添加额外域bool InvulnerabilityActivePending
到GameRenderer
。加GameRenderer.InvulnerabilityActivePending = true;
旁边的GameRenderer.InvulnerabilityActive = true;
。并使用以下代码:
public boolean collides(Wizard wizard) {
if (Intersector.overlaps(wizard.getBoundingRectangle(), barUp)
|| Intersector.overlaps(wizard.getBoundingRectangle(), barDown)) {
if (GameRenderer.InvulnerabilityActive) {
GameRenderer.InvulnerabilityActivePending=false;
return false;
} else {
return true;
}
} else {
GameRenderer.InvulnerabilityActive=GameRenderer.InvulnerabilityActivePending;
return false;
}
}
除了复位的InvulnerabilityActive
在碰撞开始,我们重置时碰撞结束。