我在弄清楚如何根据用户的选择正确创建对象时遇到了麻烦。
在程序中,我问用户他们想成为哪个类的骑士或向导。我输入“ 1”或“ 2”代表骑士和巫师。
我做了一个switch语句,在第一种情况下,我声明了一个对象Knight,对于Wizard来说也是一样。
我需要在switch语句之外使用这些对象,但是我不能。我试图通过制作“播放器”来制作“默认”对象;但是由于Player类具有纯虚函数,我也无法做到这一点。
我该如何有效地做到这一点?
这是我到目前为止所拥有的:
int main()
{
std::string plyrName;
int input;
bool foo = false;
std::cout << "What is your name?\n";
std::cin >> plyrName;
std::cin.ignore(1000, '\n');
std::cout << "\nWelcome, " << plyrName << ". What class would you like to be?\n";
std::cout << "1. Knight.\n2. Wizard.\n";
std::cin >> input;
while (input != 1 && input != 2)
{
if (foo == true)
std::cout << "Please enter 1 for Knight and 2 for Wizard.\n";
if (!(std::cin >> input))
{
std::cin.clear();
std::cin.ignore(std::numeric_limits<std::streamsize>::max(), '\n');
std::cout << "\n";
std::cout << "Only integers are allowed.\n";
}
else
std::cout << "\n";
foo = true;
}
switch (input)
{
case 1:
{
Wizard player;
break;
}
case 2:
{
Knight player;
break;
}
}
std::cout << "\nHere is your player information summary.\n";
std::cout << player.classType();
system("pause");
return 0;
}
创建之后,我需要访问播放器对象,因为我想向用户输出他们选择的类。 Knight和Wizard类都具有输出此函数的功能。
编辑:我有一个后续问题。在该图中,Knight&Wizard具有静态变量“特殊攻击名称”。如何在主函数中访问此变量?使用unique_ptr的解决方案意味着指针将指向基类Player,因此不允许访问派生的类成员,例如静态变量“特殊攻击名称”。我的设计有缺陷吗?
答案 0 :(得分:6)
在您的情况下,因为您想实现多态性,所以应该使用指针和引用。为什么?我强烈推荐这个漂亮的答案。 Why doesn't polymorphism work without pointers/references?
那么,您应该使用Player *
之类的原始指针吗?
在几乎所有情况下,绝对不要使用原始指针,尤其是当它指向动态内存时。仅仅是因为任何编程错误或异常都可能导致delete
被跳过。
因此,我强烈建议您使用C ++ 11中引入的智能指针,例如unique_ptr
和shared_ptr
,它们遵循RAII模式并保证反初始化。
这里是您使用unique_ptr
的示例。
#include <memory>
using PlayerPtr = std::unique_ptr<Player>;
using KnightPtr = std::unique_ptr<Knight>;
using WizardPtr = std::unique_ptr<Wizard>;
int main()
{
...
PlayerPtr playerPtr = nullptr;
switch (input) {
case 1: {
playerPtr = KnightPtr(new Knight);
}
break;
case 2: {
playerPtr = WizardPtr(new Wizard);
}
break;
}
// use playerPtr outside.
}
修改:
正如HTNW正确指出的那样,您必须使用std::make_unique
而不是使用new
。但是请记住,这是C ++ 14的概念。您必须对此具有编译器支持。
答案 1 :(得分:1)
如果在switch case范围内创建变量,则在离开该范围将您引向UB时将立即删除它,因此将其声明为指针,这样它就可以超过条件语句,即:将其声明为基类指针,然后将其赋予条件语句中指向的位置
#include<memory>
int main()
{
std::string plyrName;
int input;
bool foo = false;
//create your player ptr
std::unique_ptr<Game_Object> player;
std::cout << "What is your name?\n";
std::cin >> plyrName;
std::cin.ignore(1000, '\n');
std::cout << "\nWelcome, " << plyrName << ". What class would you like to be?\n";
std::cout << "1. Knight.\n2. Wizard.\n";
std::cin >> input;
while (input != 1 && input != 2)
{
if (foo == true)
std::cout << "Please enter 1 for Knight and 2 for Wizard.\n";
if (!(std::cin >> input))
{
std::cin.clear();
std::cin.ignore(std::numeric_limits<std::streamsize>::max(), '\n');
std::cout << "\n";
std::cout << "Only integers are allowed.\n";
}
else
std::cout << "\n";
foo = true;
}
switch (input)
{
case 1:
{ // initialize it and it would work perfectly as you intend
player = std::make_unique<WIZARD>();
break;
}
case 2:
{ //****
player = std::make_unique<KNIGHT>();
break;
}
}
std::cout << "\nHere is your player information summary.\n";
std::cout << player->classType();
system("pause");
return 0;
}
答案 2 :(得分:0)
如果我错了,请有人纠正我,但是对象仅在它们创建的范围内有效,因此一旦您退出该switch语句,这些对象将无法再访问。
您应该在switch语句之外声明一个GAME OBJECT类对象,然后创建向导或骑士(因为这两个类都继承了GAME OBJECT)。