问题是我有一个角色控制器,一个带摄像机的播放器,而一个摄像头有一个音频监听器。
但是我还有另一台摄像机,即主摄像机,也有一个音频监听器。 主摄像机正在使用Cinemachine Brain和虚拟摄像机。
如果我禁用了主摄像机上的音频侦听器,则剪切场景中的角色将走到一扇门上,但是当门打开时,门不会打开。
如果我禁用了播放器控制器摄像头的“音频监听器”,那么当我将播放器移动到门上时,当播放器进入门时将没有声音。 我需要两个人一起工作。在剪切场景中的角色正在行走并进入门并且门打开时,玩家可以走动。
播放器控制器摄像头和音频监听器的屏幕截图:
这是Main Camera Audio Listener的屏幕截图:
因此,现在在运行游戏时,角色medea_m_arrebola正在通过动画步入一扇门,并且有门开闭的声音。 这是在后台工作的剪切场景的一部分,我的意思是剪切场景摄像机尚未启用,但是您可以听到音频。
稍后,我将在摄像机之间切换以显示剪辑场景的一部分。
但是现在FPSController(Player)也正在工作,并且播放器可以四处移动,但是当他走过一扇门时,门会打开,但是门上没有声音。
如果同时启用两个音频侦听器,则会在编辑器的控制台中收到此警告消息,提示您启用了两个以上的音频侦听器。...等。
答案 0 :(得分:1)
这听起来像是我的设计问题。 Unity一次只能处理一个AudioListener。基本上,您必须构建自己的过场动画系统才能与Unity提供的功能一起使用,或者找到某种适合您具体情况的解决方法。
您可以尝试即时启用/禁用音频监听器,或者在过场动画中使用专用于定向音频输入的播放器周围的 AudioSources 。 (就像带有空对象的环绕声设置一样),您可以模拟两个AudioListeners。最好的情况是,您重新设计系统以对两个输入都使用一个AudioListener。
也许可以先尝试解决方法,但是如果不能100%正常工作,请进行返工。从长远来看,这是值得的。