我对抖动感兴趣,请更精确地命令抖动。 我花了很多时间进行研究和实验。并希望我的代码经过一切努力。
我将提供执行抖动的代码和一些示例。
我的问题
这是this维基百科文章中抖动算法的伪代码,我的代码基于该伪代码。
这是变量的解释:
M(i,j)是第 i 行和第 j 列 c上的阈值图′是变换后的颜色,而 r 是在颜色空间中的扩散量。假设RGB调色板具有均匀选择的N³个颜色,其中每个颜色坐标均由一个八位位组表示,则通常会选择:
现在,这是我的实现(使用伪代码):
ditherMatrix = 4x4; // By 4x4 I mean the normal 4x4 dither matrix from the wikipedia article
ditherMatrixSize = 4;
offset = (ditherMatrixSize * (ditherMatrixSize / 2) - 0.5);
/* In the wiki article it uses 0.5 as an offset,
but I have to do this instead.
Is this correct? Atleast it works. */
allowedChanelValues = 1; // example: 2 = (0 or 128 or 255 red, 0 or 128 or 255 green, 0 or 128 or 255 blue)
r = 255 / allowedChanelValues / (ditherMatrixSize * ditherMatrixSize);
// Applying the dither
transfromedColor.r =
currentPixel.r + r * ((ditherMatrix[x % ditherMatrixSize, y % ditherMatrixSize]) - offset);
transfromedColor.g =
currentPixel.g + r * ((ditherMatrix[x % ditherMatrixSize, y % ditherMatrixSize]) - offset);
transfromedColor.g =
currentPixel.g + r * ((ditherMatrix[x % ditherMatrixSize, y % ditherMatrixSize]) - offset);
// Quantizing, see https://youtu.be/0L2n8Tg2FwI 6:40 and 9:58 for explanation
transfromedColor.r = Round(allowedChanelValues * oldR / 255) * (255 / allowedChanelValues);
transfromedColor.g = Round(allowedChanelValues * oldG / 255) * (255 / allowedChanelValues);
transfromedColor.b = Round(allowedChanelValues * oldB / 255) * (255 / allowedChanelValues);
重要提示:现在,可以通过多种方式对这段代码进行优化,但这并不是我的意图(目前),我只是想使其正常工作,然后我看一下可能是什么优化。
侧注::刚开始时,我正在对值进行硬编码,例如,不是对ditherMatrixSize *(ditherMatrixSize / 2)-0.5进行硬编码 7.5。但是在尝试其他抖动矩阵之后,我只是使用此代码来获取值,而不是对其进行硬编码。
以下是一些示例
(顶部-抖动,底部-原始。矩阵为 4x4 ,允许的ChanelValues为 1 )
(左-抖动,右-原始。矩阵为 4x4 ,允许的ChanelValues为 1 )
(顶部-抖动,底部-原始。矩阵为 4x4 ,允许的ChanelValues为 2 ) Source
(顶部-抖动,底部-原始。矩阵为 4x4 ,这次我使用的是 16种颜色的预定义调色板,ChanelValues是 16的立方根-2.519 ) Source
这是没有调色板的样子,并且允许ChanelValues为 2 ,矩阵为 4x4
在这里我感到有些不对劲,也许是正确的,并且由于allowChanelValues太低而显得很奇怪。
这是如果我将allowedChanelValues更改为 4
的结果我之前谈到过是否有可能简化代码。
我找到了此伪代码here
Threshold = COLOR(256/4, 256/4, 256/4); /* Estimated precision of the palette */
For each pixel, Input, in the original picture:
Factor = ThresholdMatrix[xcoordinate % X][ycoordinate % Y];
Attempt = Input + Factor * Threshold
Color = FindClosestColorFrom(Palette, Attempt)
Draw pixel using Color
为了实现这一点,我必须对矩阵进行归一化,使其范围从0到1。 这就是我的实现方式:
factor = 1;
offset = (ditherMatrixSize * (ditherMatrixSize / 2) - 0.5d) / (ditherMatrixSize * ditherMatrixSize);
// This time the offset is a bit different because I normalized the matrix
r = 256 / factor; // r is the same as the Threshold
transformedPixelColor.R =
currentPixel.R + r * (ditherMatrix[(x) % ditherMatrixSize, (y) % ditherMatrixSize] - offset)
transformedPixelColor.G =
currentPixel.G + r * (ditherMatrix[(x) % ditherMatrixSize, (y) % ditherMatrixSize] - offset)
transformedPixelColor.B =
currentPixel.B + r * (ditherMatrix[(x) % ditherMatrixSize, (y) % ditherMatrixSize] - offset)
这与另一个相同。 我什至找到了第三种抖动方法,但是它更复杂,并且抖动与这两种方法相同,因此我将不介绍它。
那你怎么看? 该算法工作正常吗?
提前谢谢!
答案 0 :(得分:-1)
它看起来不正确。在计算中的某处累积了错误。
有序抖动不需要浮点算术。它可以通过纯整数计算来实现。
预先计算矩阵中的值也很好。
这是一个用 C 语言编写的代码,它使用矩阵 16x16 执行 3bpp 有序二元分类器 (Bayer) 以获得最佳结果。
const int BAYER_PATTERN_16X16[16][16] = { // 16x16 Bayer Dithering Matrix. Color levels: 256
{ 0, 191, 48, 239, 12, 203, 60, 251, 3, 194, 51, 242, 15, 206, 63, 254 },
{ 127, 64, 175, 112, 139, 76, 187, 124, 130, 67, 178, 115, 142, 79, 190, 127 },
{ 32, 223, 16, 207, 44, 235, 28, 219, 35, 226, 19, 210, 47, 238, 31, 222 },
{ 159, 96, 143, 80, 171, 108, 155, 92, 162, 99, 146, 83, 174, 111, 158, 95 },
{ 8, 199, 56, 247, 4, 195, 52, 243, 11, 202, 59, 250, 7, 198, 55, 246 },
{ 135, 72, 183, 120, 131, 68, 179, 116, 138, 75, 186, 123, 134, 71, 182, 119 },
{ 40, 231, 24, 215, 36, 227, 20, 211, 43, 234, 27, 218, 39, 230, 23, 214 },
{ 167, 104, 151, 88, 163, 100, 147, 84, 170, 107, 154, 91, 166, 103, 150, 87 },
{ 2, 193, 50, 241, 14, 205, 62, 253, 1, 192, 49, 240, 13, 204, 61, 252 },
{ 129, 66, 177, 114, 141, 78, 189, 126, 128, 65, 176, 113, 140, 77, 188, 125 },
{ 34, 225, 18, 209, 46, 237, 30, 221, 33, 224, 17, 208, 45, 236, 29, 220 },
{ 161, 98, 145, 82, 173, 110, 157, 94, 160, 97, 144, 81, 172, 109, 156, 93 },
{ 10, 201, 58, 249, 6, 197, 54, 245, 9, 200, 57, 248, 5, 196, 53, 244 },
{ 137, 74, 185, 122, 133, 70, 181, 118, 136, 73, 184, 121, 132, 69, 180, 117 },
{ 42, 233, 26, 217, 38, 229, 22, 213, 41, 232, 25, 216, 37, 228, 21, 212 },
{ 169, 106, 153, 90, 165, 102, 149, 86, 168, 105, 152, 89, 164, 101, 148, 85 }
};
// Color ordered dither using 3 bits per pixel (1 bit per color plane)
void makeDitherBayerRgb3bpp( BYTE* pixels, int width, int height ) noexcept
{
int col = 0;
int row = 0;
for( int y = 0; y < height; y++ )
{
row = y & 15; // y % 16
for( int x = 0; x < width; x++ )
{
col = x & 15; // x % 16
pixels[x * 3 + 0] = (pixels[x * 3 + 0] > BAYER_PATTERN_16X16[col][row] ? 255 : 0);
pixels[x * 3 + 1] = (pixels[x * 3 + 1] > BAYER_PATTERN_16X16[col][row] ? 255 : 0);
pixels[x * 3 + 2] = (pixels[x * 3 + 2] > BAYER_PATTERN_16X16[col][row] ? 255 : 0);
}
pixels += width * 3;
}
}
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