我尝试使用动画简单地移动UIView
。这是我的示例代码。
let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self.tap1(gesture:)))
tapGesture.numberOfTapsRequired = 1
tapGesture.numberOfTouchesRequired = 1
self.tempView.addGestureRecognizer(tapGesture)
self.tempView.frame = CGRect(x: self.tempView.frame.origin.x, y: 0, width: self.tempView.frame.width, height: self.tempView.frame.height)
UIView.animate(withDuration: 15, delay: 0.0, options: [.allowUserInteraction, .allowAnimatedContent], animations: {
self.tempView.frame = CGRect(x: self.tempView.frame.origin.x, y: UIScreen.main.bounds.height - 100, width: self.tempView.frame.width, height: self.tempView.frame.height)
}) { (_) in
}
这里我提到点击手势方法:
@objc func tap1(gesture: UITapGestureRecognizer) {
print("tap with object")
}
并且当UIView
处于动画状态并且此时从一个位置移动到另一位置时,点击手势不起作用。那是我的问题。
请帮我。
谢谢你。
答案 0 :(得分:3)
尽管从视觉上查看更改位置,但不会这样做。如果在动画中检查帧,则该帧将始终是您的最终帧。因此,您可以在最终位置将其轻按。 (这还假设您已在进行动画时启用了用户交互)。
对于您的情况,您需要使用计时器手动移动视图。这需要花费更多的精力,但可以轻松实现。计时器应该以一些不错的FPS(如60)触发,并且每次触发时,帧都应更新到其内插位置。
要进行插值,只需按组件进行插值:
func interpolateRect(from: CGRect, to: CGRect, scale: CGFloat) -> CGRect {
return CGRect(x: from.minX + (to.minX - from.minX) * scale, y: from.minY + (to.minY - from.minY) * scale, width: from.width + (to.width - from.width) * scale, height: from.height + (to.height - from.height) * scale)
}
在大多数情况下,比例自然必须在0到1之间。
现在,您需要一种使用计时器进行动画处理的方法,例如:
func animateFrame(to frame: CGRect, animationDuration duration: TimeInterval) {
self.animationStartFrame = tempView.frame // Assign new values
self.animationEndFrame = frame // Assign new values
self.animationStartTime = Date() // Assign new values
self.currentAnimationTimer.invalidate() // Remove current timer if any
self.currentAnimationTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1.0/60.0, repeats: true) { timer in
let timeElapsed = Date().timeIntervalSince(self.animationStartTime)
let scale = timeElapsed/duration
self.tempView.frame = self.interpolateRect(from: self.animationStartFrame, to: self.animationEndFrame, scale: CGFloat(max(0.0, min(scale, 1.0))))
if(scale >= 1.0) { // Animation ended. Remove timer
timer.invalidate()
self.currentAnimationTimer = nil
}
}
}
为了公平起见,由于我们使用带块的计时器,因此仍可以减少此代码:
func animateFrame(to frame: CGRect, animationDuration duration: TimeInterval) {
let startFrame = tempView.frame
let endFrame = frame
let animationStartTime = Date()
self.currentAnimationTimer.invalidate() // Remove current timer if any
self.currentAnimationTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1.0/60.0, repeats: true) { timer in
let timeElapsed = Date().timeIntervalSince(animationStartTime)
let scale = timeElapsed/duration
self.tempView.frame = self.interpolateRect(from: startFrame, to: endFrame, scale: CGFloat(max(0.0, min(scale, 1.0))))
if(scale >= 1.0) { // Animation ended. Remove timer
timer.invalidate()
if(timer === self.currentAnimationTimer) {
self.currentAnimationTimer = nil // Remove reference only if this is the current timer
}
}
}
}
这样,我们不需要在类中存储太多值,而是将所有内容保留在方法中。
提及宽松政策可能会很有趣。诀窍只是操纵我们的scale
。考虑这样的事情:
func easeInScaleFromLinearScale(_ scale: CGFloat, factor: CGFloat = 0.2) -> CGFloat {
return pow(scale, 1.0+factor)
}
func easeOutScaleFromLinearScale(_ scale: CGFloat, factor: CGFloat = 0.2) -> CGFloat {
return pow(scale, 1.0/(1.0+factor))
}
现在我们要做的就是在插值时使用它:
self.tempView.frame = self.interpolateRect(from: startFrame, to: endFrame, scale: easeInScaleFromLinearScale(CGFloat(max(0.0, min(scale, 1.0)))))
修改因子将改变效果。系数越高,效果越高。而且使用零因子表示线性曲线。
您几乎可以执行任何类型的动画。唯一的规则是您的函数必须遵循f(0) = 0
和f(1) = 1
。这意味着它从开始位置开始,到结束位置结束。
有些曲线有些棘手。 EaseInOut
看起来很简单,但事实并非如此。我们可能希望在范围sin
中实现类似[-PI/2, PI/2]
的东西。然后将此函数与线性函数平衡。这是我发现的实现之一:
return (sin((inputScale-0.5) * .pi)+1.0)/2.0 * (magnitude) + (inputScale * (1.0-magnitude))
如果您使用一些“在线图形计算器”来查找方程式,然后将结果转换为函数,将很有帮助。