我正在尝试制作一个可以使用相机的世界对象,并一次绘制多个模型,每个模型都有自己的位置(以及将来的旋转方式等)。除了黑屏,我也不知道为什么。
我尝试过更改矩阵的创建方式,调整位置,但是没有做任何事情。
世界:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Simple3DWorld.Objects;
namespace Simple3DWorld
{
public class World
{
public Camera Camera;
public ModelObject[] Objects;
public World()
{
Camera = new Camera(new Vector3(0, 0, 1), Vector3.Zero);
Objects = new ModelObject[100];
AddObject(new Landscape(new Vector3(0, 0, -1)));
}
public void AddObject(ModelObject obj)
{
bool added = false;
for (int i = 0; i < Objects.Length && !added; i++)
{
if (Objects[i] == null)
{
Objects[i] = obj;
added = true;
}
}
}
public void Update(GameTime gt)
{
for (int i = 0; i < Objects.Length; i++)
{
if (Objects[i] != null)
{
Objects[i].Update(gt);
}
}
}
public void Draw()
{
for (int i = 0; i < Objects.Length; i++)
{
if (Objects[i] != null)
{
Objects[i].Draw(Camera);
}
}
}
}
}
相机:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace Simple3DWorld
{
public class Camera
{
public Vector3 Position;
public Vector3 LookingAt;
public float FieldOfView;
public float AspectRatio;
public Camera(Vector3 pos, Vector3 lookAt)
{
Position = pos;
LookingAt = lookAt;
FieldOfView = MathHelper.PiOver4;
AspectRatio = STDW.Width / STDW.Height;
}
}
}
ModelObject:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace Simple3DWorld
{
public class ModelObject
{
public Model Model;
public Vector3 Position;
public ModelObject(Model model, Vector3 pos)
{
Model = model;
Position = pos;
}
public virtual void Update(GameTime gt)
{
}
public virtual void Draw(Camera camera)
{
foreach (ModelMesh mesh in Model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.PreferPerPixelLighting = true;
effect.World = Matrix.CreateTranslation(Position);
effect.View = Matrix.CreateLookAt(camera.Position, camera.LookingAt, Vector3.UnitZ);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(camera.FieldOfView, camera.AspectRatio, 1f, 100f);
}
mesh.Draw();
}
}
}
}
是的,我确保所有方法都被正确调用。屏幕上应该显示的是我的风景模型。
编辑:已解决。出于某些愚蠢而令人沮丧的原因,如果摄像机的X和Y(不是向上向量)均为0,MonoGame将不会渲染您的模型。如果有人能以某种方式解释这一点,我将不胜感激。
答案 0 :(得分:2)
相机的Position
和LookAt
向量在垂直于Up
向量的两个轴上不能相等。这将导致NaN(不是数字)。
这种情况也可以描述为Gimbol Lock,因为围绕X(Roll)
和Y(Pitch)
轴的旋转是对齐的,因此无法从CreateLookAt中确定Z(Yaw)
。提供的信息。
在下面的行中创建View
矩阵时出现问题:
effect.View = Matrix.CreateLookAt(camera.Position, camera.LookingAt, Vector3.UnitZ);
替换参数值:
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0,0,1), new Vector3(0,0,0), new Vector3(0,0,1));
在实施时为here带注释的部分源(通过传递请参见IEEE 754)
public static void CreateLookAt(ref Vector3 cameraPosition, ref Vector3 cameraTarget, ref Vector3 cameraUpVector, out Matrix result)
{
var vector = Vector3.Normalize(cameraPosition - cameraTarget);
Normalize((0,0,1) - (0,0,0))
-> (x,y,z)/Length
Length = (0 - 0)² + (0 - 0)² + (0 - 1)²
-> 1
(0/Length,0/Length,1/Length)
-> (0/1,0/1,1/1)
-> (0,0,1)
*确定
var vector2 = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(cameraUpVector, vector));
由内而外:
Cross((0,0,1),(0,0,1))
-> (y1 * z2 - z1 * y2, z1 * x2 - x1 *z2, x1 * y2 - y1 *x2)
->
(0 * 1 - 1 * 0, 1 * 0 - 0 * 1, 0 * 0 - 0 * 0)
-> (0,0,0)
*在数学上还可以,在几何上未定义(未定义垂直于输入点的平面)
Normalize(Cross((0,0,1),(0,0,1)))
-> Normalize(0,0,0)
Length = (0 - 0)² + (0 - 0)² + (0 - 0)² -> 0
(0/Length,0/Length,0/Length)
-> (0/0,0/0,0/0)
-> (NaN,NaN,NaN)
* UH-OH
NaN
由零除,而org.wildfly.security.auth.server.SecurityIdentity定义的0为无符号。
由于对NaN
的任何操作都会导致NaN
。 NaN
传播到World
和Projection
矩阵,导致黑屏。
换句话说:
如果您站着看(Camera.Position
= (0,0,6)
,而忽略了您的头必须倾斜才能看到它们的事实(Camera.LookAt
= (0,0,0)
),是否可以确定您面对的罗盘方向(Up
矢量等于Vector3.UnitZ
)?不能。您不可能面对飞机上的任何方向。
如果我要求世界坐标在你脚前一个单位(1,0,0)
,我可以说出你所面对的方向。
答案 1 :(得分:0)
已修复。我要做的就是将相机移开0,0,0。 0,1,0 1,0,0和1,1,0似乎都可以工作,这意味着相机的其他两个坐标(而不是确定它是向上还是向下的坐标)不能位于原点。不太确定为什么会这样,但至少现在已解决。