使用虚幻游戏GameplayAbilitySystem时,可以使用 GameplayEvent 触发 GameplayAbility 。
使用12 % 4
时, GameplayEvent 提供类UAbilityTask_WaitGameplayEvent
的有效负载。
由 GameplayEvent 类型的触发器激活后,是否还可以从 GameplayAbility 中检索此类事件有效载荷?
使用Blueprint或C ++的解决方案都可以。
答案 0 :(得分:1)
已经很长时间了,但是我想我应该补充一个答案,以防其他人来这里。在完成图片中的操作后,您可以使用功能并删除默认的“事件ActivateAbility”,而改写“事件ActivateAbilityWithEvent”。重要的是要删除默认设置,您必须执行该操作,否则它将默认使用并且不会触发。
完成后,发送触发标签将启动该异能并调用此新事件,该事件将包含您的有效负载以及您要发送的其他任何内容。希望有帮助!