如何解决“对非const的引用的初始值必须是左值”?

时间:2019-01-20 14:14:46

标签: c++ collision-detection sfml

我一直在研究Hilze Vonck的YouTube系列影片,该系列讲述了如何使用SFML库开发游戏。我已经接近本系列的结尾,正在被介绍碰撞检测。据我了解,Vonck使用了一个名为“ Collider”的类,并且他向要检查其碰撞的每个对象添加了一个Collider。长话短说,Collider函数定期使用&引用,我承认我并不总是知道到底发生了什么。

所以我得到了错误“对非const的引用的初始值必须是左值”。首先,我研究了此错误的含义。据我了解,当函数不要求const时,我正在传递const。但是,我不知道如何解决。

仍然希望自己解决问题,我重新学习了如何传递引用以及如何传递指针,但是我仍然无法弄清楚。

视频评论中的人有同样的问题。我相信Vonck使用的是旧版的Visual Studio和旧版的SFML。

编辑:我尝试对代码进行一些调整。如果我仍然需要删除一些代码,请告诉我。

此外,如果您想查看我正在参考的特定视频,请访问:https://www.youtube.com/watch?v=l2iCYCLi6MU&t=442s

main.cpp(红色波浪状错误位于player.GetCollider()下

join with nested loop

Collider.h

#include <SFML\Graphics.hpp>
#include "Player.h"
#include "Platform.h"

Player player(&playerTexture, sf::Vector2u(3,9), 0.3f, 100.0f);

Platform platform1(nullptr, sf::Vector2f(400.0f, 200.0f), sf::Vector2f(500.0f, 200.0f));
Platform platform2(nullptr, sf::Vector2f(400.0f, 200.0f), sf::Vector2f(500.0f, 0.0f));

player.Update(deltaTime);

platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());
platform2.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());

Collider.cpp

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>

class Collider
{
public:
    Collider(sf::RectangleShape& body);
    ~Collider();

    void Move(float dx, float dy) { body.move(dx, dy); }

    bool CheckCollision(float push, Collider & other );
    sf::Vector2f GetPosition() { return body.getPosition(); }
    sf::Vector2f GetHalfSize() { return body.getSize() / 2.0f; }


private:

    sf::RectangleShape& body;
};

Player.h

#include "Collider.h"



Collider::Collider(sf::RectangleShape& body) :
    body(body)
{
}

bool Collider::CheckCollision(float push, Collider & other)
{
    //check collision
}

player.cpp

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "animation.h"
#include "Collider.h"

class Player
{
public:
    Player(sf::Texture* texture, sf::Vector2u imageCount, float switchTime, float speed);
    ~Player();

public:
    void Update(float deltaTime);
    sf::Vector2f getPosition() { return body.getPosition(); }

    Collider GetCollider() { return Collider(body); }

private:
    sf::RectangleShape body;
};

Platform.h

#include "Player.h"

Player::Player(sf::Texture* texture, sf::Vector2u imageCount, float switchTime, float speed) :
    animation(texture, imageCount, switchTime)
{
}

Platform.cpp

#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Collider.h"

class Platform
{
public:
    Platform(sf::Texture* texture, sf::Vector2f size, sf::Vector2f position);
    ~Platform();

    void Draw(sf::RenderWindow& window);
    Collider GetCollider() { return Collider(body); }

private:
    sf::RectangleShape body;

};

任何帮助都将受到欢迎。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

在这里出现编译错误:

platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, player.GetCollider());

GetCollider()返回一个Collider对象。此表达式的“ player.GetCollider()”部分是 临时 Collider值。 CheckCollision这样声明:

bool Collider::CheckCollision(float push, Collider & other)

C ++禁止将临时对象作为非常量引用参数传递。最简单的解决方法是首先将临时对象存储在某个地方,

Collider c=player.GetCollider();

platform1.GetCollider().CheckCollision(0.0f, c);

其他类似的调用也需要修复。但是更合适的解决方法是将参数更改为const引用:

bool Collider::CheckCollision(float push, const Collider &other)

此参数将允许直接传递一个临时值。

请注意,这将需要进一步更改显示的代码。从other()调用的CheckCollision方法现在必须是const类方法。

实际进行更改是值得的,因为它将教会您一些基本但重要的概念。类方法通常分为两类:那些不修改其类实例的方法和那些不修改其类实例的方法。那些不应该声明为const。这样一来,您的编译器就可以抓住您意外地修改本不应该修改的类实例的情况。