金属中的纹理阵列

时间:2019-01-17 09:24:27

标签: ios swift metal metalkit

fragment half4 fragmen_shader_test(WaterColorCloudOut params[[stage_in]],
                                                         texture2d<float , access::sample>cloud1 [[texture(0)]],
                                                         texture2d<half, access::sample> cloud2 [[texture(1)]],
                                                         texture2d<half, access::sample> cloud3 [[texture(2)]]
                                                         )
{
    constexpr sampler defaultSampler;
    float4 color1;

    if(params.index == 0){
        color1= float4(cloud1.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)))  * params.color ;
    }
    else if(params.index == 1){
        color1= float4(cloud2.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)))  * params.color ;
    } else{
        color1= float4(cloud3.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)))  * params.color ;
    }

 return half4(color1);
}

在这里,由于If-else条件,我使用了三个纹理,性能随时间下降。我觉得如果将纹理数组发送到着色器,则无需执行if else语句。在CPU中,我有三个MTLTexture。如何将三个纹理绑定到数组并将其传递给着色器。

在CPU端,我创建了三个纹理并创建了MTLTexture数组

 var textureArray:[MTLTexture] = [] 

然后我将Texture附加到该数组。 在MTLRenderCommandEncoder

let myRange: CountableRange = 0..<2
commandEncoder.setFragmentTextures(textureArray, range: myRange)

在着色器中

texture2d_array<float ,  access::sample> texture [[ texture(0) ]]

在Shader中采样

float4 color = texture.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates),0) * float4(1,0,0,1.0);

我目前正在这样做,但是我无法获得正确的Texture输出

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您不必更改应用程序代码。由于您使用的是连续的纹理索引,因此您只需将三个单独的参数替换为绑定到索引0的单个纹理数组参数,绑定将使用您从应用程序代码提供的纹理将数组的元素连接起来。

换句话说,如果您声明一个大小为3并绑定到纹理索引0的纹理数组,则该数组的元素将从纹理索引0、1和2中获取。


针对您已编辑的问题进行更新:

您正在混淆 个纹理数组(也称为纹理数组)和一个数组纹理。术语令人困惑。

  • 阵列纹理是其中包含多个2D平面的单个纹理。所有平面具有相同的大小和像素格式。着色器编译时不必知道纹理中的平面数。
  • 纹理阵列是独立纹理的阵列,可以具有不同的大小或像素格式。数组的长度是一个编译时常数。

您使用了texture2d_array<...>。那是一个数组纹理。

对于纹理数组或纹理数组,应使用array<texture2d<float, access::sample>, 3> clouds [[texture(0)]]

要从数组中的纹理采样,请先索引到数组,然后在该元素上调用纹理函数:

float4 color = clouds[params.index].sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)) * float4(1,0,0,1.0);