在需要垂直调整大小以容纳其子级的情况下,我尝试使用this question(也在GitHub的答案中)所述的自定义FlowLayoutGroup。
我的设置如下:
我向FlowLayoutGroup添加了一个内容大小调整器,调整了垂直组的布局子尺寸控制,但是没有成功。
用户可以在应用程序运行时添加和删除组的子级,并且我希望UI能够响应,因此无法预先设置所有项目的高度。
我还查看了统一的源代码,以尝试弄清楚如何将其自己写入组件。这看起来是最好的选择,但是由于我是Unity和C#的新手,所以花了我很多时间。希望有人已经解决了类似的问题。
除LayoutGroups调整大小以垂直适合其子代的缺失行为外,所有功能均符合期望/预期。
我该怎么做?
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经过一段时间和风滚草徽章后,我决定花点时间制定解决方案,希望其他人也能从中受益。
同样,这是the work done here的修改版本。感谢那。现在,此组件将计算自己的首选大小。
主要更改:
这解决了整个组件的高度不可调的问题,它也立即响应,使用原始脚本,因为设置了孩子rectTransforms的方式,然后访问该脚本花费了两个“周期”来识别孩子的尺寸。
这可以满足我的所有需求,我想它也可以很容易地重新加工以处理垂直包裹...
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[AddComponentMenu("Layout/Wrap Layout Group", 153)]
public class WrapLayoutGroup : LayoutGroup
{
[SerializeField] protected Vector2 m_Spacing = Vector2.zero;
public Vector2 spacing { get { return m_Spacing; } set { SetProperty(ref m_Spacing, value); } }
[SerializeField] protected bool m_Horizontal = true;
public bool horizontal { get { return m_Horizontal; } set { SetProperty(ref m_Horizontal, value); } }
private float availableWidth { get { return rectTransform.rect.width - padding.horizontal + spacing.x; } }
private const float MIN_HEIGHT = 80;
private int preferredRows = 1;
private float calculatedHeight = MIN_HEIGHT;
private Vector2[] childPositions = new Vector2[0];
protected WrapLayoutGroup()
{ }
#if UNITY_EDITOR
protected override void OnValidate()
{
base.OnValidate();
}
#endif
public override void CalculateLayoutInputVertical()
{
calculatePositionsAndRequiredSize();
SetLayoutInputForAxis(calculatedHeight, calculatedHeight, -1, 1);
}
public override void SetLayoutHorizontal() { }
public override void SetLayoutVertical()
{
SetChildren();
}
private void SetChildren()
{
for (int i = 0; i < rectChildren.Count; i++)
{
RectTransform child = rectChildren[i];
SetChildAlongAxis(child, 0, childPositions[i].x, LayoutUtility.GetPreferredWidth(child));
SetChildAlongAxis(child, 1, childPositions[i].y, LayoutUtility.GetPreferredHeight(child));
}
}
private void calculatePositionsAndRequiredSize()
{
childPositions = new Vector2[rectChildren.Count];
Vector2 startOffset = new Vector2(
GetStartOffset(0, 0),
GetStartOffset(1, 0)
);
Vector2 currentOffset = new Vector2(
startOffset.x,
startOffset.y
);
float childHeight = 0;
float childWidth = 0;
float maxChildHeightInRow = 0;
int currentRow = 1;
for (int i = 0; i < rectChildren.Count; i++)
{
childHeight = LayoutUtility.GetPreferredHeight(rectChildren[i]);
childWidth = LayoutUtility.GetPreferredWidth(rectChildren[i]);
//check for new row start
if (currentOffset.x + spacing.x + childWidth > availableWidth && i != 0)
{
currentOffset.x = startOffset.x;
currentOffset.y += maxChildHeightInRow + spacing.y;
currentRow++;
maxChildHeightInRow = 0;
}
childPositions[i] = new Vector2(
currentOffset.x,
currentOffset.y
);
//update offset
maxChildHeightInRow = Mathf.Max(maxChildHeightInRow, childHeight);
currentOffset.x += childWidth + spacing.x;
}
//update groups preferred dimensions
preferredRows = currentRow;
calculatedHeight = currentOffset.y + maxChildHeightInRow + padding.vertical - spacing.y;
}
}