使用深度缓冲区纹理的多通道SceneKit渲染

时间:2019-01-16 12:38:03

标签: shader scenekit depth-buffer metalkit multipass

背景

我正在做小型项目。其中一部分是使用SceneKit进行渲染,我想将深度缓冲区纹理传递给片段着色器,并使用当前像素周围的像素深度值(更具体地说,我要实现sobel,canny或任何其他边缘检测器,但这与我的问题无关)。

我想使用SceneKit,因为与MetalKit相比,使用它更容易

期望的解决方案

我的想法是:

  • 使用SceneKit
  • 创建场景
  • 读取深度缓冲区到纹理
  • 将纹理传递到片段着色器
  • 使用片段着色器中的纹理信息来计算边缘检测或执行任何其他计算

可能有什么解决方案?我猜SCNTechnique是其中之一,但是还有其他吗?

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