我正在学习WebGL,并希望做到以下几点:
使用片段着色器在其中创建一个带方孔的3D四边形。
看起来我需要根据gl_FragColor
正确设置gl_FragCoord
。
我应该这样:
a)将gl_FragCoord
从窗口坐标转换为模型坐标,进行相应的几何检查,并设置颜色。
OR
b)以某种方式将洞信息从顶点着色器传递到片段着色器。也许使用纹理坐标。我不清楚这一部分。
我对实现上述任何一个都很模糊,所以我会对其中任何一个提出一些编码提示。
我的背景是一个OpenGL旧计时器,他没有跟上新的着色语言范例,现在正试图赶上......
编辑(27/03/2011):
我已经能够基于tex coord提示成功实现上述内容。我在下面的链接中写了这个例子:
答案 0 :(得分:4)
最简单的方法是使用纹理坐标。只需将corrds作为额外的属性数组提供,然后使用变量传递给片段着色器。着色器应包含以下内容:
顶点:
attribute vec3 aPosition;
attribute vec2 aTexCoord;
varying vec2 vTexCoord;
void main(){
vTexCoord=aTexCoord;
.......
}
片段:
varying vec2 vTexCoord;
void main(){
if(vTexCoord.x>{lower x limit} && vTexCoord.x<{upper x limit} && vTexCoord.y>{lower y limit} && vTexCoord.y<{upper y limit}){
discard; //this tell GFX to discard this fragment entirly
}
.....
}