如何使用AR Camera和Vuforia在图像目标上放置UI按钮

时间:2019-01-10 18:55:14

标签: unity3d augmented-reality vuforia android-augmented-reality

我想基于图像目标放置UI按钮。我正在使用Vuforia引擎,并且有一张带有椅子和桌子的图像。因此,我想基于图像在UI上放置一个按钮(而不是虚拟按钮)。例如,椅子上应该有一个按钮。当我移动时,该按钮应重新调整以始终显示在椅子上,并且在单击时应显示一个3d文字,表示该椅子。我是AR的新手,想探索其中的一些教程。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您可以通过检查器为WorldSpaceCanvas(另请参见Manual)选择RenderMode,将UI元素放置在3D空间中。

比起您可以简单地使Canvas GameObject成为相应ImageTarget的子代。这样,每当ImageTarget移动(通过跟踪)时,Canvas都会自动移动,而不必理会。

或者,您也可以移动并放置附着了Canvas的对象,就像组件中的任何其他对象一样。

public class PlaceCanvasOnTarget : MonoBehaviour
{
    public Transform ImageTarget;
    public Canvas CanvasToPlace;

    // set an offset for the canvas e.g. 20cm above
    public Vector3 offset = new Vector3(0, 0.2, 0);

    private void LateUpdate()
    {
        Canvas.transform.position = ImageTarget.transform.position + offset;
    }
}

默认情况下,默认情况下,的子对象将全部禁用onTrackingLost并启用onTrackingFound。仅禁用了某些组件,但是您可以通过将DefaultTrackableEventHandler的内容复制到自定义组件并对其进行调整来进行更改(对您来说重要的只是底部的OnTrackingFoundOnTrackingLost

using UnityEngine;

namespace Vuforia
{
    /// <summary>
    /// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
    /// </summary>
    public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
    ITrackableEventHandler
    {
        #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

        private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;

        #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES


        #region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS

        void Start()
        {
            mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
            if (mTrackableBehaviour)
            {
                mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
            }
        }

        #endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS


        #region PUBLIC_METHODS
        public GameObject show;
        public GameObject hide;
        /// <summary>
        /// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
        /// tracking state changes.
        /// </summary>
        public void OnTrackableStateChanged(
            TrackableBehaviour.Status previousStatus,
            TrackableBehaviour.Status newStatus)
        {
            if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
                newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
                newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
            {
                OnTrackingFound();
            }
            else
            {
                OnTrackingLost();
            }
        }

        #endregion // PUBLIC_METHODS


        #region PRIVATE_METHODS

        private void OnTrackingFound()
        {
            show.SetActive(true);

            // enabled all children
            foreach(Transform child in transform)
            {
                child.gameObject.SetActive(true);
            }

            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
        }

        private void OnTrackingLost()
        {
            hide.SetActive(true);

            // disable all children
            foreach(Transform child in transform)
            {
                child.gameObject.SetActive(false);
            }

            Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
        }

        #endregion // PRIVATE_METHODS
    }
}

对于显示和隐藏一些文本的按钮:

  1. Button作为子项添加到Canvas

  2. Panel作为子项添加到Canvas。并将Text作为子项添加到该Panel。 (您不需要使用面板-它基本上只是一个Image组件-但如果将文本放在半透明或不透明的表面上而不是仅在空中“漂浮”,则阅读文本可能会更容易)

  3. 比制作一个简单的组件

    public TogglePanel : MonoBehaviour
    {
        public void Toggle()
        {
            gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);
        }
    }
    
  4. 将该组件附加到Panel对象

  5. 现在在Button的{​​{1}}事件中引用onClick组件并选择方法TogglePanel-> TogglePanel


结果应该是现在

  • OnTracking丢失:画布(带有文本的按钮和面板)消失

  • 找到
  • OnTracking:画布(带有文本的按钮和evtl面板)出现,并且应始终位于椅子的顶部(imageTarget);

  • OnButtonClick:应启用或禁用带有文本的面板