我想基于图像目标放置UI按钮。我正在使用Vuforia引擎,并且有一张带有椅子和桌子的图像。因此,我想基于图像在UI上放置一个按钮(而不是虚拟按钮)。例如,椅子上应该有一个按钮。当我移动时,该按钮应重新调整以始终显示在椅子上,并且在单击时应显示一个3d文字,表示该椅子。我是AR的新手,想探索其中的一些教程。
答案 0 :(得分:3)
您可以通过检查器为WorldSpace
和Canvas
(另请参见Manual)选择RenderMode
,将UI元素放置在3D空间中。
比起您可以简单地使Canvas
GameObject
成为相应ImageTarget的子代。这样,每当ImageTarget移动(通过跟踪)时,Canvas
都会自动移动,而不必理会。
或者,您也可以移动并放置附着了Canvas
的对象,就像组件中的任何其他对象一样。
public class PlaceCanvasOnTarget : MonoBehaviour
{
public Transform ImageTarget;
public Canvas CanvasToPlace;
// set an offset for the canvas e.g. 20cm above
public Vector3 offset = new Vector3(0, 0.2, 0);
private void LateUpdate()
{
Canvas.transform.position = ImageTarget.transform.position + offset;
}
}
默认情况下,默认情况下,DefaultTrackableEventHandler
的内容复制到自定义组件并对其进行调整来进行更改(对您来说重要的只是底部的OnTrackingFound
和OnTrackingLost
)
using UnityEngine;
namespace Vuforia
{
/// <summary>
/// A custom handler that implements the ITrackableEventHandler interface.
/// </summary>
public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
ITrackableEventHandler
{
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
void Start()
{
mTrackableBehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour>();
if (mTrackableBehaviour)
{
mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
}
}
#endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
#region PUBLIC_METHODS
public GameObject show;
public GameObject hide;
/// <summary>
/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
/// tracking state changes.
/// </summary>
public void OnTrackableStateChanged(
TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
OnTrackingFound();
}
else
{
OnTrackingLost();
}
}
#endregion // PUBLIC_METHODS
#region PRIVATE_METHODS
private void OnTrackingFound()
{
show.SetActive(true);
// enabled all children
foreach(Transform child in transform)
{
child.gameObject.SetActive(true);
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
}
private void OnTrackingLost()
{
hide.SetActive(true);
// disable all children
foreach(Transform child in transform)
{
child.gameObject.SetActive(false);
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
}
#endregion // PRIVATE_METHODS
}
}
对于显示和隐藏一些文本的按钮:
将Button
作为子项添加到Canvas
。
将Panel
作为子项添加到Canvas
。并将Text
作为子项添加到该Panel
。 (您不需要使用面板-它基本上只是一个Image
组件-但如果将文本放在半透明或不透明的表面上而不是仅在空中“漂浮”,则阅读文本可能会更容易)
比制作一个简单的组件
public TogglePanel : MonoBehaviour
{
public void Toggle()
{
gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);
}
}
将该组件附加到Panel
对象
现在在Button
的{{1}}事件中引用onClick
组件并选择方法TogglePanel
-> TogglePanel
结果应该是现在
OnTracking丢失:画布(带有文本的按钮和面板)消失
OnTracking:画布(带有文本的按钮和evtl面板)出现,并且应始终位于椅子的顶部(imageTarget);
OnButtonClick:应启用或禁用带有文本的面板