通过延迟位置的实体将弹丸的起始位置联网

时间:2019-01-09 05:05:48

标签: network-programming 2d-games

目前,我有实体(在我的情况下是怪物)以自顶向下的2D透视图显示。这些怪物的位置以 100毫秒间隔从服务器发送到在线客户端。通过计算从我们先前位置到更新位置的速度,可以使这100ms的间隔变得平滑。我们的怪物在66.66ms更新线程中以5的速度运动(不要与服务器的100ms位置间隔相混淆)。

当怪物开始射击时,单个数据包将发送到客户端以启动射击过程。但是,射弹的客户端视角始于怪物的延迟位置,该位置仅每100毫秒更新一次。

从客户端实体发射弹丸时,我该如何补偿怪物位置的延迟?

尝试用图像可视化问题: enter image description here

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