谁在被子弹击中时应该调用RPC函数

时间:2019-01-08 20:18:16

标签: unity3d game-engine photon

我的问题很简单。

我通过Unity中的PUN2 Free创建自上而下的2D射击游戏。 我想通过网络同步冲突,以避免滞后误差。 玩家正在发射子弹并击中敌人。我希望玩家知道所有子弹命中(减少健康,被击杀等)。

我应该将射手的RPC_Hit()称为其他玩家,以告知实际击球,还是更明智的做法是将受伤害的玩家中的RPC_Hit()称为其他玩家。

我要问的是更好的同步性,我想会出现滞后,所以我认为最好从被击中的播放器调用RPC函数,但是如果我只需要向回调程序发送回调(例如,现在让他知道他做了多少dmg)就很难了,因为我只能将RPC发送给“ MasterClient,All,Others”。

这困扰着我。 我找不到有关此的任何信息。

在同一时间,Player1和Player2视图导致滞后的原因不同 enter image description here

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