当前,我正在为我的游戏服务器编写消息处理系统。我正在使用双调度设计模式,根据从数据缓冲区检索的消息ID选择所需的处理程序。但是我遇到了以下问题:我需要确定消息的派生类,以将其传递给双调度处理程序对象。我发现的唯一解决方案是在带有开关的基类中编写一个工厂方法,该方法将根据消息ID创建所需的派生类。
class Message
{
public:
void dispatch(Handler& handler)
{
dispatchImpl(handler);
}
protected:
virtual void dispatchImpl(Handler& handler) = 0;
};
template <typename TDerived>
class BaseMessage : public Message
{
public:
BaseMessage(unsigned short messageId)
: id(messageId) {};
virtual ~BaseMessage() = default;
unsigned short getId() const { return id; }
static std::unique_ptr<Message> create(BitStream& data)
{
switch (data.ReadShort())
{
case 1: return std::make_unique<FirstMessage>();
case 2: return std::make_unique<SecondMessage>();
case 3: return std::make_unique<ThirdMessage>();
// ...
}
}
protected:
unsigned short id;
virtual void dispatchImpl(Handler& handler) override
{
handler.handle(static_cast<TDerived&>(*this));
}
};
如何改进我的设计以避免大开关?预先感谢。
答案 0 :(得分:3)
您可以使用std::map<short,std::function<std::unique_ptr<Message> (BitStream& data)>
并允许动态注册这些工厂功能:
std::map<short,std::function<std::unique_ptr<Message> (BitStream& data)> createMessageHandlers;
void registerCreateMessageHandler(short id,std::function<std::unique_ptr<Message> (BitStream& data)> fn) {
createMessageHandlers[id] = fn;
}
并像使用它
registerCreateMessageHandler(1, [](BitStream& data) { return std::make_unique<FirstMessage>();});
registerCreateMessageHandler(2, [](BitStream& data) { return std::make_unique<SecondMessage>();});
您的消息类型构造函数应该将BitStream&
作为构造函数参数。
您应该考虑使用google protocol buffers之类的工具来定义您的通信协议。
这将对通过有线(或无线)方式进行正确的版本控制和解析消息包(无局限性)大有帮助。
与例如boost::asio或zeromq用于传输处理,这应该为您提供最大的灵活性和适当的机制来分隔通信的传输层和语义层。