我有一个代码可以预测LateUpdate()
中箭头的射击路径。它可以在PC和鼠标上完美运行。下面是使用鼠标时的代码:
if(Input.GetMouseButton(0)){
//get the rotation based on the start drag position compared to the current drag position
zRotation = (Input.mousePosition.y - mouseStart) * (manager.data.sensitivity/15);
zRotation = Mathf.Clamp(zRotation, -manager.data.maxAimRotation, manager.data.maxAimRotation);
}
//reset the rotation if the player is not aiming
else if((int) zRotation != 0){
if(zRotation > 0){
zRotation --;
}
else{
zRotation ++;
}
}
我现在想将其移植到Android,所以我正在玩Input.Touch
。我将上面的代码更改为以下代码:
if (Input.touchCount > 0)
{
//get the rotation based on the start drag position compared to the current drag position
zRotation = (Input.GetTouch(0).deltaPosition.y) * (manager.data.sensitivity / 15);
zRotation = Mathf.Clamp(zRotation, -manager.data.maxAimRotation, manager.data.maxAimRotation);
}
//reset the rotation if the player is not aiming
else if ((int)zRotation != 0)
{
if (zRotation > 0)
{
zRotation--;
}
else
{
zRotation++;
}
}
但是zRotation
在鼠标中无法正常工作。每隔一帧后,它会一直重置到开始位置。几乎看起来像是在抖动。
我在做什么错了?
答案 0 :(得分:1)
我看到,对于移动控件,您正在使用Input.GetTouch(0).deltaPosition.y
。但是,deltaPosition
为您提供了上一次更新与当前位置之间的差异。假设您的应用以每秒60帧的速度运行,它将返回每1/60秒的距离。当然,这将是一个接近零的数字,我相信这就是为什么它看起来总是返回起始位置的原因
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Touch-deltaPosition.html
您将必须执行与使用鼠标方法相似的操作。在Touchphase.Began
上设置变量touchStart
并将其与touch.position
进行比较。
float touchStart = 0;
if (Input.touchCount > 0)
{
if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) touchStart = Input.GetTouch(0).position.y;
//get the rotation based on the start drag position compared to the current drag position
zRotation = (Input.GetTouch(0).position.y - touchStart) * (manager.data.sensitivity / 15);
zRotation = Mathf.Clamp(zRotation, -manager.data.maxAimRotation, manager.data.maxAimRotation);
}
//reset the rotation if the player is not aiming
else if ((int)zRotation != 0)
{
if (zRotation > 0)
{
zRotation--;
}
else
{
zRotation++;
}
}
我还没有测试过,如果我错了,请纠正我!