俗话说得像这样:
“编程到接口/抽象,而不是实现”。
我们都知道接口是在面向对象编程中解耦的一种方式。就像某些对象要履行的合同。
但是我无法缠住的东西是:
在面向数据的设计中如何编程接口/抽象?
就像调用某些“ Drawable”一样,但是我现在不知道它是矩形还是圆形,但是它实现了“ Drawable”接口。
谢谢
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这是一个很好的问题。我相信您要问的是如何使用面向数据的设计(DOD)实现多态?
简短答案:您不需要使用界面。这是一种实现多态的面向对象编程(OOP)的方式。在DOD中,可以通过实体组件系统(ECS)模式实现多态性。
长答案(带有示例):
这是OOP中多态的一个例子:
public interface Drawable
{
void Draw();
}
public class Circle: Drawable
{
public float posX, posY;
public float radius;
public void Draw() { /* Draw Circle */ }
}
public class Rectangle: Drawable
{
public float posX, posY;
public float width, height;
public void Draw() { /* Draw Rectangle */ }
}
以下是使用DOD和ECS(伪代码)实现多态的方法:
public struct Position { public float x, y; }
public struct Circle { public float radius; }
public struct Rectangle { public float width, height; }
public class DrawCirlceSystem
{
public void OnUpdate()
{
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Circle))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
/* Draw Circle */
});
}
}
public class DrawRectangleSystem
{
public void OnUpdate()
{
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Rectangle))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Rectangle rectangle) => {
/* Draw Rectangle */
});
}
}
因此,如果您具有以下数据布局:
Entity 1: [Position, Circle]
Entity 2: [Position, Circle]
Entity 3: [Position, Rectangle]
DrawCircleSystem
将仅在实体1和2上执行,而DrawRectangleSystem
将仅在实体3上执行。因此,通过这些系统的可查询性可以实现多态。
与OOP相比,以这种方式进行编程的性能更高。但是除此之外,它还使我们的代码更具可扩展性和可优化性。例如,如果您想实施剔除,以便仅实际渲染视图内的实体,我们可以以很少的重构工作轻松地做到这一点。我们需要做的就是引入一个新系统来处理剔除,方法是在要绘制的实体中添加或删除名为Visible
的新组件:
public struct Visible { }
public class CircleCullingSystem
{
public void OnUpdate()
{
// Give me all Circle entities that are NOT Visible
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Ciricle))
.Exclude(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
// Add 'Visible' component to entity if it's within view range
});
// Give me all Circle entities that are Visible
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Ciricle))
.FilterBy(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
// Remove 'Visible' component from entity if it's out of view range
});
}
}
然后我们只更新DrawCirlceSystem
中的查询,以便它按Visible
组件进行过滤:
public class DrawCirlceSystem
{
public void OnUpdate()
{
// Process all visible circle entities
ComponentQuery
.SelectReadOnly(typeof(Position), typeof(Circle))
.FilterBy(typeof(Visible))
.ForEachEntity((Entity entity, Position position, Circle circle) => {
/* Draw Circle */
});
}
}
当然,我们需要创建一个类似于RectangleCullingSystem
的{{1}},因为矩形的剔除行为不同于圆形。