我目前正在尝试使用HTML / CSS / PHP创建一个虚构的应用程序,并且在制作完该应用程序后,我试图使其变得移动友好/响应迅速。
我显示在其他玩家的屏幕上绘制的画布的方式是:
javascript
let canvas = document.querySelector("canvas");
let base64dotpng = canvas.toDataURL();
ws.send("canvas:" + base64dotpng);
我通过网络套接字发送。这工作得很好,当我像这样读回数据时:
let ctx = document.querySelector("canvas").getContext('2d');
let canvasImage = new Image();
canvasImage.src = msg;
if (newRound) {
ctx.clearRect(0, 0, window.innerWidth * 0.525, window.innerHeight * 0.90);
}
ctx.drawImage(canvasImage, 0, 0);
但是,现在无论何时在移动设备上加载画布时,我都会实现移动版本,但画布的比例有所不同,并且不会加载完整图像。
css
这是我在普通版和移动版上的CSS:
一般:
#drawingCanvas {
display: inline-block;
background-color: white;
border-width: 0.3vh;
border-color: black;
border-style: solid;
position: absolute;
height: 90vh;
top: 5vh;
left: 20vw;
width: 52.5vw;
}
手机:
canvas#drawingCanvas {
z-index: 1;
top: 0;
margin-left: -20%;
display: inline-block;
width: 52.5%;
height: 99%;
}
如果要在移动设备上拉伸画布是可以的,但是现在区别在于:
how it is being drawn on a computer browser
vs
how it is getting displayed on mobile (手机处于横向模式)
因此画布似乎正以原尺寸加载
预先感谢
Aap。
答案 0 :(得分:0)
我在.drawImage
的{{1}}方法中找到了答案。
第4和第5个参数可用于重新调整画布,如下所示:
context