使用以下代码,我可以在openGL控件中显示图像。呈矩形。现在我要将这个矩形的顶部和底部投影到圆柱形状,这意味着需要在openGL上执行从矩形到圆柱的投影。我该如何实现?
private void CreateShaders()
{
/***********Vert Shader********************/
vertShader = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
GL.ShaderSource(vertShader, @"attribute vec3 a_position;
varying vec2 vTexCoord;
void main() {
vTexCoord = (a_position.xy + 1) / 2;
gl_Position = vec4(a_position, 1);
}");
GL.CompileShader(vertShader);
/***********Frag Shader ****************/
fragShader = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
GL.ShaderSource(fragShader, @"precision highp float;
uniform sampler2D sTexture; varying vec2 vTexCoord;
void main ()
{
// vec4 color = texture2D (sTexture, vTexCoord);
vec2 x =vTexCoord - vec2(0.5);
float r = length(x);//radious
float u = r*atan( vTexCoord.x/sqrt(r*r-(vTexCoord.x*vTexCoord.x )));
float v = (r*vTexCoord.y)/sqrt(r*r );
vec4 color = texture2D(sTexture, vec2(u, v));
gl_FragColor = color;
}");
GL.CompileShader(fragShader);
}
希望对着色器代码的vTexCoord进行一些更改即可得到结果。
答案 0 :(得分:3)
如果要将2D纹理投影到2D平面上(就像3D圆柱体一样),则必须通过arcus function(asin
或acos
变换纹理坐标)在片段着色器中。
必须使用asin
函数将[0,1]范围内的纹理坐标与[-90°,90°]范围内的圆角关联。该角度可以线性映射到[0,1]范围内的新纹理坐标。
该函数的输入是一个角度,返回值是一个距离:
float u = asin( vTexCoord.x*2.0-1.0 ) / 3.141593 + 0.5;
顶点着色器:
attribute vec3 a_position;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
vTexCoord = (a_position.xy + 1) / 2;
gl_Position = vec4(a_position, 1);
}
片段着色器:
precision highp float;
uniform sampler2D sTexture;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
float u = asin( vTexCoord.x*2.0-1.0 ) / 3.141593 + 0.5;
float v = vTexCoord.y;
vec4 color = texture2D(sTexture, vec2(u, v));
gl_FragColor = color;
}
查看原始代码的结果和使用asin
映射的代码之间的区别:
在2D平面的投影中,圆柱的顶部和底部是ellipse,可以表示为:
float b = 0.3;
float y = b * sqrt(1.0 - x*x)
纹理的投影必须在顶部和底部被挤压以形成椭圆形:
float v_scale = (1.0 + b) / (1.0 + y);
float v = (pos.y * v_scale) * 0.5 + 0.5;
必须使用discard
中的fragment shader关键字丢弃被裁剪的区域:
if ( v < 0.0 || v > 1.0 )
discard;
查看没有椭圆形失真的结果和使用椭圆形失真的代码之间的区别:
结合了asin
纹理坐标映射和椭圆形失真的片段着色器:
片段着色器:
precision highp float;
uniform sampler2D sTexture;
varying vec2 vTexCoord;
void main()
{
vec2 pos = vTexCoord.xy * 2.0 - 1.0;
float b = 0.3;
float v_scale = (1.0 + b) / (1.0 + b * sqrt(1.0 - pos.x*pos.x));
float u = asin( pos.x ) / 3.1415 + 0.5;
float v = (pos.y * v_scale) * 0.5 + 0.5;
if ( v < 0.0 || v > 1.0 )
discard;
vec3 texColor = texture2D( u_texture, vec2(u, v) ).rgb;
gl_FragColor = vec4( texColor.rgb, 1.0 );
}
组合结果: