我的答案已经有一些内容了,来自一个旧帖子(Trying to implement inline Webworker for a recursive function)。
现在,我接管这个暗示此问题的小代码。这个小代码使用了内联网络工作人员,因为我使用了递归函数来计算最佳的匹配(这是“计算机”匹配)。如果我不使用webworker且深度太深,则游戏将在浏览器中挂起。
代码源可在[此链接] [1]
上找到。我想要一个有效的代码。确实,我已经解决了这个问题,因为已经修复了多个错误(例如,事实是在webworker中包含了不同的功能,从而可以在不调用外部函数的情况下进行计算。如果我不包括所有必需的功能,则webworker会由于它有自己的范围,因此无法工作。
因此,我想获得调试当前版本的帮助。
该游戏可在[此链接] [2]上使用。 我只对“计算机与播放器”模式感兴趣(黑色开始播放)。在下面,您可以在我调用递归函数时找到该零件。
使用此递归函数完成计算后,我想找回代表当前游戏地图(黑/白圆圈位置)的对象。
要取回建议的命中对象或坐标(这里是主函数),我做了以下代码:
// Call the recursive function and get final (a,b) results
new Promise( resolve => {
let HitTemp = JSON.parse(JSON.stringify(HitCurrent));
let firstWorker = new Worker( workerScript );
firstWorker.onmessage = function ( event ) {
resolve( event.data ); //{ result: XXX }
console.log('here5');
}
firstWorker.postMessage([HitTemp, HitTemp.playerCurrent, maxNodes]);
} ).then( ( { result } ) => {
//let [ a, b ] = result.coordPlayable;
let [ a, b ] = HitTemp.coordPlayable;
console.log('result3 : ', result);
console.log('here3 : ', a, b);
} );
// HERE I TRY TO USE a and b in exploreHitLine function
// who needs the variables a and b BUT I DON'T KNOW
// IF a AND b ARE KNOWN HERE FROM CODE ABOVE
for (k = 0; k < 8; k++) {
exploreHitLine(HitCurrent, a, b, k, 'drawing');
}
和递归功能下方(在内联网络工作人员部分内部):
window.onload = function() {
// Inline webworker version
workerScript = URL.createObjectURL( new Blob( [ `
"use strict";
...
...
// All other variables and functions necessary for inline webworker
...
...
...
function negaMax(HitCurrent, colorCurrent, depth) {
// Indices
var i, j, k;
// Evaluation
var arrayTemp, evalFinal, e;
// Set current color to HitCurrent
HitCurrent.playerCurrent = colorCurrent;
// Deep copy of arrayCurrent array
arrayTemp = JSON.parse(JSON.stringify(HitCurrent.arrayCurrent));
// If depth equal to 0
if (depth == 0)
return evaluation(HitCurrent);
// Starting evaluation
evalFinal = -infinity;
// Compute all playable hits and check if playable hits
if (computeHit(HitCurrent, 'playable')) {
// Browse all possible hits
for (i = 0; i < 8; i++)
for (j = 0; j < 8; j++)
if (HitCurrent.arrayPlayable[i][j] == 'playable') {
for (k = 0; k < 8; k++) {
// Explore line started from (i,j) with direction "k"
exploreHitLine(HitCurrent, i, j, k, 'drawing');
}
// Recursive call
e = -negaMax(JSON.parse(JSON.stringify(HitCurrent)), ((JSON.stringify(HitCurrent.playerCurrent) == JSON.stringify(playerBlack)) ? playerWhite : playerBlack), depth-1);
if (e > evalFinal) {
HitCurrent.coordPlayable = [i,j];
evalFinal = e;
}
if (e == -infinity) {
HitCurrent.coordPlayable = [i,j];
}
// Restore arrayCurrent array
HitCurrent.arrayCurrent = JSON.parse(JSON.stringify(arrayTemp));
}
// Clean playable hits once double loop is done
cleanHits('playable', HitCurrent);
}
console.log('here2 :', evalFinal);
return evalFinal;
}
onmessage = function ( event ) {
let params = event.data;
//postMessage( { result: recursiveFunction( HitCurrent, HitCurrent.playerCurrent, maxNodes ) } );
postMessage( { result: negaMax( ...params ) } );
};
` ], { type: "plain/text" } ) );
main();
}
我希望通过递归函数取回计算值的坐标“ a”和“ b”,但似乎什么也不返回。
我不知道如何接收对象HitTemp
对象,或者更直接地获得a
和b
建议坐标?
如果您不了解此算法中的问题,可以随时询问我更多的精度。
答案 0 :(得分:3)
您提供的代码有两个问题:
postMessage
传递了一个引用,但它对其进行了序列化/反序列化。在主js中将postMessage
用于WebWorker时,您将传递HitTemp对象,然后在WebWorker中假定,如果您设置了该对象的属性,则原始对象也将被修改。我的意思是以下代码:
firstWorker.postMessage([
HitTemp // <-- here you are sending the object to the WebWorker
, HitTemp.playerCurrent, maxNodes]);
workerScript = URL.createObjectURL( new Blob( [ `
// ...
if (e > evalFinal) {
HitCurrent.coordPlayable = [i,j]; // <-- here you access the object
evalFinal = e;
}
//...
不幸的是,根据documentation,在调用postMessage
时,原始对象由调用者序列化,然后在WebWorker中反序列化,因此,有效地,WebWorker在副本上进行操作。幸运的是,可以通过将您最感兴趣的数据从WebWorker发回postMessage
内来轻松避免这种情况。
a
和b
变量我注意到您正在尝试在该回调之外访问.then()
结果回调中定义的值,例如:
//...
} ).then( ( { result } ) => {
let [ a, b ] = //here you define a and b
} );
// a and b are no longer in scope here
for (k = 0; k < 8; k++) {
exploreHitLine(HitCurrent, a, b, k, 'drawing');
}
要解决第一个问题,您需要从WebWorker返回HitCurrent
的值coordPlayable
(其中可能包含您最感兴趣的postMessage
)。对于第二个问题,只需在for
回调内使用a
和b
变量移动最后一个.then()
循环。结果代码如下:
主要js代码:
new Promise( resolve => {
let HitTemp = JSON.parse(JSON.stringify(HitCurrent));
let firstWorker = new Worker( workerScript );
firstWorker.onmessage = function ( event ) {
resolve( event.data );
console.log('here5');
}
firstWorker.postMessage([HitTemp, HitTemp.playerCurrent, maxNodes]);
} ).then( ( { result } ) => {
var HitResult = result.HitResult;
let [ a, b ] = HitResult.coordPlayable; // <-- get values from result
console.log('result3 : ', result.eval);
console.log('here3 : ', a, b);
//move for loop inside the callback
for (k = 0; k < 8; k++) {
exploreHitLine(HitCurrent, a, b, k, 'drawing');
}
} );
WebWorker:
window.onload = function() {
// Inline webworker version
workerScript = URL.createObjectURL( new Blob( [ `
"use strict";
// ...
function negaMax(HitCurrent, colorCurrent, depth) {
// Indices
var i, j, k;
// Evaluation
var arrayTemp, evalFinal, e;
// Set current color to HitCurrent
HitCurrent.playerCurrent = colorCurrent;
// Deep copy of arrayCurrent array
arrayTemp = JSON.parse(JSON.stringify(HitCurrent.arrayCurrent));
// If depth equal to 0
if (depth == 0)
return evaluation(HitCurrent);
// Starting evaluation
evalFinal = -infinity;
// Compute all playable hits and check if playable hits
if (computeHit(HitCurrent, 'playable')) {
// Browse all possible hits
for (i = 0; i < 8; i++)
for (j = 0; j < 8; j++)
if (HitCurrent.arrayPlayable[i][j] == 'playable') {
for (k = 0; k < 8; k++) {
// Explore line started from (i,j) with direction "k"
exploreHitLine(HitCurrent, i, j, k, 'drawing');
}
// Recursive call
e = -negaMax(JSON.parse(JSON.stringify(HitCurrent)).eval, ((JSON.stringify(HitCurrent.playerCurrent) == JSON.stringify(playerBlack)) ? playerWhite : playerBlack), depth-1); //since negaMax returns an object, don't forget to access the value in the recursive call
if (e > evalFinal) {
HitCurrent.coordPlayable = [i,j];
evalFinal = e;
}
if (e == -infinity) {
HitCurrent.coordPlayable = [i,j];
}
// Restore arrayCurrent array
HitCurrent.arrayCurrent = JSON.parse(JSON.stringify(arrayTemp));
}
// Clean playable hits once double loop is done
cleanHits('playable', HitCurrent);
}
console.log('here2 :', evalFinal);
return {eval: evalFinal, HitResult: HitCurrent }; //<-- send the additional HitCurrent as a result here
}
onmessage = function ( event ) {
let params = event.data;
postMessage( { result: negaMax( ...params ) } );
};
` ], { type: "plain/text" } ) );
main();
}
我决定从WebWorker内部返回整个HitCurrent
并作为HitResult
参数传递,因为基于这样的事实,其他参数也被递归方法修改(例如{{1 }}和arrayPlayable
),那么您还可以在计算后获得修改后的值。