在使用Phaser开发JavaScript期间,我遇到了问题。我尝试在类的方法内调用方法,但是出现错误。
这是我的课程:
import Enemy from '../classes/Enemy';
import Turret from '../classes/Turret';
import Bullet from '../classes/Bullet';
class GameScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super({
key: 'GameScene'
});
}
preload()
{
this.load.image('turret', './www/assets/tour_simple.png');
}
drawGrid(graphics)
{
graphics.lineStyle(1, 0x0000ff, 0.8);
for(var i = 0; i < 8; i++)
{
graphics.moveTo(0, i * 64);
graphics.lineTo(640, i * 64);
}
for(var j = 0; j < 10; j++)
{
graphics.moveTo(j * 64, 0);
graphics.lineTo(j * 64, 512);
}
graphics.strokePath();
}
canPlaceTurret(i, j)
{
return this.map[i][j] === 0;
}
placeTurret(pointer)
{
var i = Math.floor(pointer.y/64);
var j = Math.floor(pointer.x/64);
if(this.canPlaceTurret(i, j)) {
var turret = this.turrets.get();
if (turret)
{
turret.setActive(true);
turret.setVisible(true);
turret.place(i, j);
}
}
}
damageEnemy(enemy, bullet)
{
// only if both enemy and bullet are alive
if (enemy.active === true && bullet.active === true) {
// we remove the bullet right away
bullet.setActive(false);
bullet.setVisible(false);
//todo mettre dans une classe constante
var BULLET_DAMAGE = 25;
// decrease the enemy hp with BULLET_DAMAGE
enemy.receiveDamage(BULLET_DAMAGE);
}
}
create() {
this.add.text(200, 230, 'good!', { fill: '#0f0' });
var graphics = this.add.graphics();
this.map = [[ 0,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0,-1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[ 0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0],
[ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,-1, 0, 0]];
//TODO creer une classe qui dessine le path
// the path for our enemies
// parameters are the start x and y of our path
this.path = this.add.path(96, -32);
this.path.lineTo(96, 164);
this.path.lineTo(480, 164);
this.path.lineTo(480, 544);
graphics.lineStyle(3, 0xffffff, 1);
// visualize the path
this.path.draw(graphics);
this.enemies = this.physics.add.group({ classType: Enemy, runChildUpdate: true });
this.nextEnemy = 0;
var graphics = this.add.graphics();
this.drawGrid(graphics);
this.turrets = this.add.group({ classType: Turret, runChildUpdate: true });
this.input.on('pointerdown', this.placeTurret);
this.bullets = this.physics.add.group({ classType: Bullet, runChildUpdate: true });
this.physics.add.overlap(this.enemies, this.bullets, this.damageEnemy);
}
update(time, delta) {
if (time > this.nextEnemy)
{
var enemy = this.enemies.get();
console.log(enemy);
if (enemy)
{
enemy.setActive(true);
enemy.setVisible(true);
// place the enemy at the start of the path
enemy.startOnPath();
this.nextEnemy = time + 2000;
}
}
}
}
export default GameScene;
在我的游戏中发生错误:
TypeError:this.canPlaceTurret不是函数
错误来自我称为placeTurret
方法的canPlaceTurret
方法。
我尝试了一些操作,例如向类self = this;
添加属性,并使用self.canPlaceTurret
调用我的函数,但始终存在问题。我认为这是一个范围问题,但我不知道如何解决。
另一个重要信息:我们正在使用Webpack
感谢您的阅读:)。
答案 0 :(得分:3)
尝试更换:
this.input.on('pointerdown', this.placeTurret);
具有:
this.input.on('pointerdown', pointer => this.placeTurret(pointer));
(在下面的评论中稍作修改)
基本上,当您将方法作为回调传递时,它将成为一个简单的函数引用。稍后再调用该函数时,this
不会引用您期望的类实例,因为不再在您的类的上下文中调用它。
通过使用粗箭头语法,您可以创建一个特定的回调,然后明确地告诉它在当前上下文中(例如,在定义所述回调时)调用该方法this
。 / p>
或者,您也可以执行以下操作:
this.input.on('pointerdown', this.placeTurret.bind(this));
这不会创建新的匿名函数,而是将您的方法作为参考(就像开始时所做的那样),而是将当前的this
手动绑定到该方法。
有关详细说明,请参阅this post。
答案 1 :(得分:0)
在调用canPlaceTurret()时,在您的placeTurret()方法中完全不使用 this 关键字是否行得通?
placeTurret(pointer)
{
var i = Math.floor(pointer.y/64);
var j = Math.floor(pointer.x/64);
if(canPlaceTurret(i, j)) {
var turret = this.turrets.get();
if (turret)
{
turret.setActive(true);
turret.setVisible(true);
turret.place(i, j);
}
}
}