当前,我正在使用Core Graphics来处理形状,并使用CAShapeLayer
和CABasicAnimation
路径动画将形状转换为其他形状。
但是,由于游戏的复杂性,如果使用SKShapeNode
(丢弃CAShapeLayer
并使用SKShapeNode
进入SpritKit,我可以使它平滑地动画变成不同的形状?
我没有看到可以让您更改SKAction
的路径的SKShapeNode
方法。
谢谢。
答案 0 :(得分:4)
好吧。节日快乐。
最简单的方法是使用CALayerAnimation教SKNode如何执行以下操作:
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var skview: SKView!
var path1: CGPath!
var path2: CGPath!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
path1 = CGPath.init(rect: CGRect.init(x: 0, y: 0, width: 100, height: 100), transform: nil)
path2 = CGPath.init(rect: CGRect.init(x: 0, y: 0, width: 250, height: 400), transform: nil)
}
override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
super.viewDidAppear(animated)
let shapeLayer = CAShapeLayer()
self.view.layer.addSublayer(shapeLayer)
shapeLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
shapeLayer.path = path1
let anim = CABasicAnimation.init(keyPath: "path")
anim.duration = 1.0
anim.fromValue = path1
anim.toValue = path2
anim.isRemovedOnCompletion = false
let shapeNode = SKShapeNode.init(path: path1)
shapeNode.fillColor = UIColor.green
skview.scene?.addChild(shapeNode)
shapeLayer.add(anim, forKey:
"prepanimation")
shapeNode.run(SKAction.customAction(withDuration: anim.duration, actionBlock: { (node, timeDuration) in
(node as! SKShapeNode).path =
shapeLayer.presentation()?.path
}))
}
}
如果路径太大,并且最佳方法是考虑将CABasicAnimation转换为CAKeyFrameAnimation方法。
通过上述过程,您可以在设计时提取一对(时间,presentation_Path)。然后在运行时在SKCustomAction中分配回来。请参考SKKeyframeSequence来获得想法(不是完全相同,而是相似的动画)。