我已经研究了Double Buffering,并计划最终实现它,但是到目前为止,我还不知道如何使用它或类似的东西。我正在尝试制作乒乓球,所以我计划总共添加三个对象,但现在我只想让一个对象平稳地工作。我对图形还很陌生,所以我完全不知道自己在做什么,我只是在尝试学习。
这是我的代码:
傍:
public static void main(String[]args) {
JFrame window= new JFrame();
window.setTitle("Pong Game");
window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
window.setPreferredSize(new Dimension(800,500));
window.pack();
window.setVisible(true);
Ball ball= new Ball();
Paddle player= new Paddle();
window.getContentPane().add(ball);
for(;;) {
ball.move();
//window.setContentPane(ball);
window.setContentPane(player);
player.move();
}
}
划桨:
double x, y, ymove;
boolean cpu;
public Paddle() {
x=5;
y=180;
ymove=.1;
}
//passing an integer through to make the computer paddle
public Paddle(int a) {
cpu= true;
x=761;
y=180;
ymove=.1;
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect((int)x, (int)y, 18, 120);
}
public void move() {
y+=ymove;
if(y>=500-160||y<=0) {
ymove*=-1;
}
}
球:
double x, y, xspeed, yspeed;
public Ball() {
x=200;
y=200;
xspeed=0;
yspeed=.1;
}
public void move() {
x+=xspeed;
y+=yspeed;
if(y>=440||y<=0) {
yspeed*=-1;
}
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.black);
g.fillOval((int)x, (int)y, 20, 20);
}
答案 0 :(得分:0)
您遇到的问题是您划分了绘画方法, 如果您要安排一门专门用于绘画的课,并且将所有绘画都放在一种绘画方法中,那么它应该不会闪烁。
我还建议您考虑使您的绘画调用在计时器上运行,该计时器可以让您确定刷新速度,通常可以使整体体验更加流畅。
这是我最新游戏中的图形类示例,
class GameGraphics extends JPanel implements ActionListener {
private Timer refreshHZTimer;
private int refreshHZ = 10;
private int frameID = 0;
public GameGraphics(int width, int height) {
setBounds(0,0, width, height);
setVisible(true);
refreshHZTimer = new Timer(refreshHZ, this);
refreshHZTimer.start();
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
frameID++;
if (frameID % 100 == 1)
System.out.println("Painting FrameID: " + frameID);
repaint();
}
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//Init graphics
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
//Paint stuff here:
}
}
并将此代码添加到您的JFrame构造函数中:
GameGraphics gpu = new GameGraphics(width, height);
frame.add(gpu);
答案 1 :(得分:0)
此答案是非常非常简单的解释!我建议您检查一下this linux journal,它会探索类似的东西。
导致“闪烁”的主要问题是抽奖是“快速”完成的。
进入主循环:
for(;;) {
ball.move();
window.setContentPane(ball);
window.setContentPane(player);
player.move();
}
此循环更新球的位置,然后“将其添加到内容窗格”。绘制时,已经添加并绘制了下一张图像。这导致闪烁(再次注意:这非常简化)。
最简单的解决“闪烁”的方法是,在绘制后让线程进入睡眠状态,并“等待”直到绘制完成。
boolean running = true;
int delay = 15; // adjust the delay
while(running) {
ball.move();
player.move();
window.setContentPane(ball);
window.setContentPane(player);
try {
Thread.sleep(delay);
} catch(InterruptedException e) {
// We were interrupted while waiting
// Something "woke us up". Stop the loop.
e.printStackTrace();
running = false;
}
}
此Thread.sleep方法让当前Thread“等待”指定时间。
可以将延迟调整为更实际的值。例如,您可以计算所需的帧数并以该数量休眠。
另一种方法是“定时”更新。这可以用计时器来完成。由于它已或多或少被弃用,因此我使用ScheduledExecutorService
实现了它int delay = 15; // adjust the delay
ScheduledExecutorService scheduledExecutorService = Executors.newScheduledThreadPool();
scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(new Runnable() {
public void run() {
ball.move();
player.move();
}
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)
从Java8开始,您可以使用Lambda这样编写代码:
scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(() -> {
ball.move();
player.move();
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)
要停止它,您现在可以致电:
scheduledExecutorService.shutdown();
但是:有更复杂的解决方案。正如您已经提到的,一种是double buffering。但是也有多个different techniques,可以弥补更困难的问题。他们使用称为页面翻转的东西。