我正在制作一个spritekit游戏。我了解如何在SKScene中调整图像的大小,因为在所有设备上都是750x1334点,但是应用程序的主页使用UIKit /集合视图控制器,因此我不确定如何调整图像的大小。我想让图像占据屏幕宽度的1/3,然后使图像高度等于图像宽度。
iPhone SE为320x568点
iPhone 7为375x667点
10.5英寸iPad Pro为1112x834点
我是否只制作最大设备宽度(1112点)的1/3的图像,然后让较小的设备按比例缩小图像?即1112点除以3是370点,那么要制作宽370点(740.6px@2x和1112px @ 3x)的图像吗?
答案 0 :(得分:2)
在equal width constraint
中,您可以使用以下步骤,
1 to 1:3
并将乘数从equal height constraint
更改1 to 1:3
并将乘数从iPhone
更改为iPad
和this.state.get_schedule
设计附上了截屏,
希望有帮助。
答案 1 :(得分:2)
我想让图像占据屏幕宽度的1/3,然后使图像高度等于图像宽度。我是否只制作最大设备宽度(1112点)的1/3的图像,然后让较小的设备按比例缩小图像?
不。当“让较小的设备按比例缩小图像”时,您仍在加载完整尺寸的图像,从而浪费了内存。另外,让运行时自动按比例缩小图像(例如,因为您使用具有宽高比适合或宽高比填充内容模式的图像视图)会浪费时间和处理能力,通常在应用程序试图启动的关键时刻。
正确的过程是:
在应用程序 bundle 中,您应仅将图像的一个大小包括在内,可能采用三种分辨率,并且该大小应为可接受的最小大小在将显示的最大屏幕上。
在您的代码中,应确定要在运行我们的设备屏幕上实际显示图像的尺寸 ,并且加载缩小到该尺寸的图像的缩略图。
这样,不会浪费内存;存储在内存中的图像就是显示的图像。