我正在编写一个WPF应用程序,该应用程序使用Viewport 3D来显示由6种不同颜色的面组成的多维数据集。最后,我试图创建一个可旋转的魔方。
我内置了两种方法来使摄像机绕立方体旋转,一种方法是使用“ WASD”键,另一种是通过拖动鼠标。
相对于y轴旋转相机可以正常工作(如此“水平”)。但是,当尝试相对于x轴旋转摄像机时,只有在尚未水平旋转摄像机时,它才能正常工作。如果已经存在,则无论在何处,多维数据集似乎总是将同一面向上旋转。
举例来说,假设我们使用的是标准魔方。白脸朝上,蓝脸朝前。当相机尚未旋转时,当我按“ W”键或向上拖动鼠标时,蓝色面朝白色面方向移动,因此立方体似乎在向上旋转,这正是我想要的。但是,如果我首先将摄像机水平水平旋转180度,以使白色的脸仍然朝上,但现在的正面是绿色的脸,而我使用“ W”键或向上拖动鼠标,则旋转仍然是蓝色面朝白色面移动,因此立方体看起来向下旋转。
我的猜测是,这与相机旋转时x轴保持在同一位置有关,但是我不确定如何解决。任何帮助将不胜感激。
这是我的相机XAML代码:
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera
Position = "2, 2, 5"
LookDirection = "-2, -2, -5"
UpDirection = "0, 1, 0"
NearPlaneDistance="1"
FarPlaneDistance="20"
FieldOfView = "80">
<PerspectiveCamera.Transform>
<Transform3DGroup>
<RotateTransform3D>
<!--Take care of x rotation of camera-->
<RotateTransform3D.Rotation>
<AxisAngleRotation3D x:Name="rotateX" Axis="0 1 0 " Angle="0" />
</RotateTransform3D.Rotation>
</RotateTransform3D>
<RotateTransform3D>
<!--Take care of y rotation of camera-->
<RotateTransform3D.Rotation>
<AxisAngleRotation3D x:Name="rotateY" Axis="1 0 0 " Angle="0" />
</RotateTransform3D.Rotation>
</RotateTransform3D>
</Transform3DGroup>
</PerspectiveCamera.Transform>
</PerspectiveCamera>
</Viewport3D.Camera>
这是我的代码,用于在拖动鼠标时旋转相机(CanvasCube是包含我的Viewport3D的画布):
private void Window_MouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
this.Cursor = Cursors.Hand;
oldMouseX = e.GetPosition(CanvasCube).X;
oldMouseY = e.GetPosition(CanvasCube).Y;
mousePressed = true;
}
private void Window_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (mousePressed)
{
if(e.GetPosition(CanvasCube).X > oldMouseX)
{
rotateX.Angle --;
oldMouseX = e.GetPosition(CanvasCube).X;
}
else if (e.GetPosition(CanvasCube).X < oldMouseX)
{
rotateX.Angle ++;
oldMouseX = e.GetPosition(CanvasCube).X;
}
if (e.GetPosition(CanvasCube).Y > oldMouseY)
{
rotateY.Angle--;
oldMouseY = e.GetPosition(CanvasCube).Y;
}
else if (e.GetPosition(CanvasCube).Y < oldMouseY)
{
rotateY.Angle++;
oldMouseY = e.GetPosition(CanvasCube).Y;
}
}
}
这是我使用“ WASD”键旋转摄像机的代码:
private void Window_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
switch (e.Key)
{
case Key.W:
angleUp();
break;
case Key.S:
angleDown();
break;
case Key.A:
angleRight();
break;
case Key.D:
angleLeft();
break;}}
private void angleUp()
{
rotateY.Angle+=2;
}
private void angleDown()
{
rotateY.Angle-=2;
}
private void angleRight()
{
rotateX.Angle+=2;
}
private void angleLeft()
{
rotateX.Angle-=2;
}
P.S。我希望问题可以这样解决。我觉得很难解释。如果没有,我很乐意进一步解释。
答案 0 :(得分:1)
我设法通过更改变换角度使用单个RotationTransform做到了这一点。
<RotateTransform3D >
<RotateTransform3D.Rotation>
<AxisAngleRotation3D Axis="{Binding AxisVector}"
Angle="{Binding Rotation}"/>
</RotateTransform3D.Rotation>
</RotateTransform3D>
然后像这样指定轴和角度:
private bool dragging;
private Point dragStart;
private Point dragTotal;
private double rotation;
private Vector3D axis;
private void Viewport3DOnPreviewMouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (!this.dragging) return;
var pos = e.GetPosition(this.Viewport3D);
var x = pos.X - this.dragStart.X;
var y = pos.Y - this.dragStart.Y;
this.Rotation = Math.Sqrt(x * x + y * y);
this.AxisVector = new Vector3D(y, 0, -x);
}
private void Viewport3DOnPreviewMouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
this.dragging = true;
this.dragStart = e.GetPosition(this.Viewport3D);
this.dragStart.Offset(-this.dragTotal.X, -this.dragTotal.Y);
}
private void Viewport3DOnPreviewMouseLeftButtonUp(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
this.dragging = false;
var dragEnd = e.GetPosition(this.Viewport3D);
this.dragTotal.X = dragEnd.X - this.dragStart.X;
this.dragTotal.Y = dragEnd.Y - this.dragStart.Y;
}
轴的长度可变似乎无关紧要。
让我知道是否需要更多代码。