这是我的自定义视图类中的代码:
func drawTestingPoint(_ point: CGPoint, target: Int, output: Int) {
let path = NSBezierPath()
path.appendArc(withCenter: point, radius: 5, startAngle: 0, endAngle: 360)
NSColor.black.setStroke()
if target == output {
NSColor.green.setFill()
} else {
NSColor.red.setFill()
}
path.lineWidth = 3
path.fill()
path.stroke()
}
override func draw(_ dirtyRect: NSRect) {
//If I call the drawTestingPoint function here it works
}
在我的viewDidLoad
类的NSViewController
方法中,我设置了自定义视图并尝试绘制测试点:
let size = getDataViewSize()
let origin = CGPoint(x: view.frame.width/2-size.width/2, y: view.frame.height/2-size.height/2)
dataView = DataView(frame: CGRect(origin: origin, size: size))
view.addSubview(dataView)
dataView.drawTestingPoint(CGPoint(x: view.frame.width/2 y: view.frame.height/2), target: target, output: output)
dataView.needsDisplay = true
我的问题是没有任何意义。我认为drawTestingPoint
函数没有任何问题,因为当我在自定义draw(_ dirtyRect: NSRect)
类的NSView
函数内部调用它时,它可以工作。我该怎么办,我可以在viewDidLoad
函数中调用此函数,您如何在上面的代码段中看到这些代码,这样我的观点就被理解了
答案 0 :(得分:1)
您不能随便画画。通常,您已经完成了设置视图并实现draw(_:)
。当需要视图绘制其内容时,系统将调用draw方法。在调用draw(_:)
方法之前,它会正确设置绘图上下文以在视图内部进行绘制,如果在视图外部进行绘制则进行裁剪。那就是你所缺少的。
一般而言,您不应在视图的draw(_:)
方法之外进行绘制。我很少在draw(_:)
方法之外进行绘制,所以我不记得要正确设置绘制上下文所需要执行的操作。 (为公平起见,这些天我主要从事iOS开发,而MacOS越来越生锈。)
所以简短的答案是“不要那样做。”
相反,请设置您的自定义视图以保存其自身绘制所需的信息。正如其他人所建议的那样,当您对视图进行更改时,请在视图上设置needsDisplay=true
。这将导致系统在下一次通过事件循环时调用视图的draw(_:)
方法