我正在使用顶点着色器,片段着色器和少量纹理图集(包含数十个较小的精灵的图像)将精灵绘制到屏幕上。我的目标是对整个场景使用一次绘制调用,因此需要创建一个可以基于属性动态选择纹理的着色器。依次绑定每个纹理图集,并发送平面属性textureid
以确定要使用的纹理,然后由uv
发送该纹理的区域。
GLSL 3.30规范指出,采样器数组需要一个常量表达式作为索引,但是以下编译和链接没有错误(在最新的Nvidia驱动程序上):
#version 330
uniform sampler2D sampler[4];
in vec2 uv;
flat in int textureid;
out vec4 endcolor;
void main() {
endcolor = texture(sampler[textureid], uv);
}
我不能保证在所有硬件上都可以使用它,并且对于为什么没有任何警告就链接它感到困惑。然后,我决定尝试以下方法:
void main() {
if (textureid == 0) {
endcolor = texture(sampler[0], uv);
} else if (textureid == 1) {
endcolor = texture(sampler[1], uv)
} else if (textureid == 2) {
endcolor = texture(sampler[2], uv);
} else if (textureid == 3) {
endcolor = texture(sampler[3], uv);
} else {
endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
我了解到,这将导致不确定的行为,因为它依赖于非均匀流控制。它采样的纹理取决于输入属性。因此,我然后将其更新为:
void main() {
vec4 one = texture(sampler[0], uv);
vec4 two = texture(sampler[1], uv);
vec4 three = texture(sampler[2], uv);
vec4 four = texture(sampler[3], uv);
if (textureid == 0) {
endcolor = one;
} else if (textureid == 1) {
endcolor = two;
} else if (textureid == 2) {
endcolor = three;
} else if (textureid == 3) {
endcolor = four;
} else {
endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
这三种方法中的一种:
sampler2DArray
除外)?我知道我可以使用sampler2DArray
,但是我的图片可能尺寸不同。
答案 0 :(得分:4)
void main() { endcolor = texture(sampler[textureid], uv); }
这在GLSL 3.30时期不起作用,因为3.30不允许您通过非常量表达式索引不透明类型的数组。 NVIDIA的编译器允许在某些平台上执行此操作无关紧要:规范说您不能这样做。
void main() { if (textureid == 0) { endcolor = texture(sampler[0], uv); } else if (textureid == 1) { endcolor = texture(sampler[1], uv) } else if (textureid == 2) { endcolor = texture(sampler[2], uv); } else if (textureid == 3) { endcolor = texture(sampler[3], uv); } else { endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } }
这也是错误的,但是出于(略有)不同的原因。您访问non-uniform control flow, which makes implicit derivatives undefined中的内容。解决此问题的方法是在访问纹理之前获取导数,然后使用textureGrad
将它们传递给:
void main() {
vec2 uvDx = dFdx(uv);
vec2 uvDy = dFdy(uv);
switch(textureid) {
case 0:
endcolor = textureGrad(sampler[0], uv, uvDx, uvDy);
break;
case 1:
endcolor = textureGrad(sampler[1], uv, uvDx, uvDy);
break;
case 2:
endcolor = textureGrad(sampler[2], uv, uvDx, uvDy);
break;
case 3:
endcolor = textureGrad(sampler[3], uv, uvDx, uvDy);
break;
default:
endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
为什么第一种方法可以继续编译,链接和正常工作?
因为NVIDIA将会成为NVIDIA。他们真的不在乎确保您不会意外使用您不应该使用的功能,也不会遵循规范的明确措辞。