我正在使用图形数据结构制作Hunt the Wumpus游戏。它的每个顶点是一个大小为4的数组,代表每个方向,即北东南西。方向存储在枚举中。当一个顶点与另一个顶点相连时,它的邻接关系应该发生变化,以便与另一个顶点相连(我对此仍然感到困惑-为什么我的顶点是一个大小为4的数组,但只有1个方向)。
当我将一个顶点连接到另一个顶点并打印出邻居的数组列表时,我得到一个奇怪的输出。当我打印未连接的顶点时,邻居会得到[null,null,null,null]。当我打印连接的顶点时,我得到[null,null,null,[null,null,null,null]。我不知道邻居应该是什么-他们应该以表示方向枚举索引或方向的整数形式打印出来吗?应该打印什么?
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collection;
enum Direction{
EAST,
WEST,
NORTH,
SOUTH
}
public class Vertex extends Agent implements Comparable<Vertex>{
private Vertex[] connections;
private Direction dir;
private int cost;
private boolean marked;
public Vertex(double x0, double y0){
super( x0, y0);
connections = new Vertex[4];
this.dir = dir;
this.cost = cost;
this.marked = marked;
}
public Direction opposite(Direction dir) {
//that returns the compass opposite of a direction (i.e. South for North...)
if(dir == Direction.EAST){
dir = Direction.WEST;
}
else if(dir == Direction.WEST){
dir = Direction.EAST;
}
else if(dir == Direction.NORTH){
dir = Direction.SOUTH;
}
else dir = Direction.NORTH;
return dir;
}
void connect(Vertex other, Direction dir){
//modify the object's adjacency list/map so that it connects with the other Vertex. This is a uni-directional link.
connections[dir.ordinal()] = other;
}
Vertex getNeighbor(Direction dir){
//returns the Vertex in the specified direction or null.
return this.connections[dir.ordinal()];
}
Collection getNeighbors(){
//returns a Collection, which could be an ArrayList, of all of the object's neighbors.
ArrayList<Vertex> neighborList = new ArrayList<Vertex>();
for (Direction dir: Direction.values()){
neighborList.add(this.getNeighbor(dir));
}
return neighborList;
}
public int getCost(){
return this.cost;
}
public int setCost(int c){
return this.cost = c;
}
public boolean getMarked(){
return this.marked;
}
public boolean setMarked(boolean m){
return this.marked = m;
}
public int compareTo(Vertex other){
return (this.cost - other.cost);
}
/*
* returns a string containing the number of neighbors, the cost, and the marked flag
*/
public String toString(){
String s = "";
s += this.getNeighbors() + "\n" ;
s += "cost: " + this.cost + "\n";
s += "marked: " + this.marked;
return s;
}
public static void main (String args[]){
Vertex newE = new Vertex(0.5, 0.5);
Vertex newerE = new Vertex(0.123, 1.56);
newE.connect(newerE, Direction.SOUTH);
newE.setCost(1);
newE.setMarked(true);
System.out.println(newE.toString());
}
}
答案 0 :(得分:0)
好吧,当您获得输出[null,null,null,[null,null,null,null]]时,您知道存在对已连接节点的引用。因此,第二个阵列由第一个阵列连接,反之则不然。因为您的代码没有连接第二个节点,但是第一个已连接,我认为您不应该打印节点列表,这会导致问题。
在一种情况下,节点连接在一起,因此将父级连接到子级,并将子级连接到父级。现在打印出来时,您将获得递归执行。
[null,null,null,child [parent [[null,null,null,child [...]]],null,null,null]]
这将导致异常。您可以为此使用标识符,例如ID。因此,您只需打印出所连接对象的ID,或者打印出位置->
[1,null,null,2]
[(x,y),(x,y),(x,y),(x,y)]
只需使用一些东西来标识节点,之后您就可以轻松查看该节点是否存在或为空。
另一点是,您知道要连接4个点,所以为什么不使用:
private Node north;
private Node south;
private Node west;
private Node east;
以后将更容易使用,并且您不必再使用此枚举。 而且,您也可以删除Vertex类中的方向,这样也会使Vertex是一个点,而点没有方向:)
或者您仅为此使用2x2网格,例如:
private Node[][]
您可以通过知道要访问邻居的位置来指定网格的大小。例如,坐标[1,1]由[0,1],[1,0],[2,1],[1,2]连接。而且,您还可以轻松打印出整个网格。
您可以将此计算放入算法中,以检查邻居。因此,您不必在每个节点类中都保存节点。 例如,可以通过访问此对象获得渲染位置(仅当您要渲染它时):
node[1][2].getX();
我也建议您看看树形结构:)